Искусство создания интересных антагонистов

Поделиться записью:

Думаю, никто не станет спорить с утверждением, что особым шармом наделены истории, в которых антагонистом выступает не просто плохой человек, творящий исключительное зло. Куда интереснее понимать, что стоит за его поступками и как к подобному его привела жизнь. Но увы, с недавними релизами некоторых “нашумевших” AAA-игр, всё сильнее гложет мысль, что далеко не всем дано таланта в написании сценариев.

Ведь плохиши, творящие дичь, убивающие своих же подданных на глазах протагониста и простреливающие коленья искателям приключений, заполонили наш мир. По крайней мере сферу интерактивного искусства, что можно заметить во множестве современных проектов, будь то игры, фильмы или книги. По большей части, подобные стерильные проекты создаются для масс. Главной целью подобной истории является деление мира на черное и белое, чтобы без раздумий было понятно кто герой, а кого стоит не любить. В результате столь же однотонными выходят и антагонисты. Зачем игроку пытаться вникать в логику деяний главного злодея, если ему все-равно предстоит его победить? Чем меньше игрока грызет совесть, тем счастливей он, не так ли?

Но ни в коем случае это не значит, что подобная проработка “плохих парней” является основой всех проектов. Более того, в весьма редких примерах это может даже позитивно сказаться на опыте игрока с таким персонажем. В современном мире игры по праву являются столь популярной нишей развлечения. Ведь некоторые из тех историй, что нам дано узнать из немногих действительно легендарных проектов, просто невозможно в полном объеме пережить передать каким либо иным способом. Таким же образом для нас отличается и восприятие главных героев с антагонистами. В играх куда сильнее просачивается чувство личности персонажей. В следствии и эмпатия к ним же. Правда, игры – настолько универсальный инструмент для развлечения, что история не всегда стоит во главе проекта. Если играть интересно и без сюжета, то и плохишам не нужно придумывать сложные сюжетные линии. Достаточно сделать его встречу с игроком запоминающейся, а победу пробирающей до дрожи от удовольствия, что, как я упоминал выше, удается совсем не часто.

Таким образом, в сегодняшней статье я хочу поведать собственное мнение о создании интересного антагониста как с точки зрения геймплея, так и сюжета. И затрону сегодня весьма разные проекты как в направлении жанра, так и бюджета. Показать наглядно, каким образом отсутствие больших денег и присутствие таланта способно создать непередаваемую историю с совсем уж неоднозначным противостоянием главных героев с… Хотя, к чему спешить? Разберем всё по порядку.

Внимание! Впереди вас ждёт только непроглядное дно воды и спойлеров к играм!

В реалиях современной индустрии видеоигр, создать действительно интересного антагониста на деле не требует заоблачных усилий. По своему скромному опыту могу выделить целых три действительно разных способа, по которым можно создать воистину запоминающегося противника.

И первым способом я обозначу создание антагониста, сам факт победы над которым доставляет игроку чувство эйфории. Его не обязательно плотно приплетать к сюжету или же строить историю вокруг него, главное чтобы встречу с ним игрок не смог бы забыть, как это наглядно продемонстрировала Metal Gear Rising.

Пройдя целую игру на высокой сложности даже ни разу не вспотев, игроку несколько торопливо показывают последнего босса, что до этого весьма редко упоминался по ходу истории. На этом самом моменте обыкновенного вида мужичок, словно какой то перекачанный гопник на энергетиках встретивший вас среди дня, он выносит главного героя за считанные минуты. Помните критику ассасинов из Одиссеи из-за слишком сильных врагов, если они были чуть выше уровнем? Забудьте, ведь эта зверская машина для подрыва пятой точки могла вынести игрока едва задев его мизинцем левой ноги. Как объяснить подобную силу? Всё весьма просто.

Так чем же этот антагонист представляет собой интерес помимо сложности в бою? Тем, как этот бой представлен. Эпичнейший разогрев с нажиманием двух кнопок, уничтожением огромного робота, после чего нам вкратце представят антагониста, наконец дадут с ним сразится и с ошеломляющим треском получить по лицу. Буквально, бой успешно проигран, но по канонам аниме вдруг у нашего протагониста пробуждается второе дыхание, после чего начинается невероятной эпичности бой. Под раздающийся рок, сквозь множество пропущенных ударов с переигрыванием, длительного подбора верной тактики и запоминания каждого удара, мы сможем лицезреть один из самых пафосных боев в жанре “слешер”. Разработчики потрудились на славу, проработав не только большое количество атак для противника, но и сумев удержать игрока в напряжении на протяжении всего поединка. Многие ситуации требуют молниеносной реакции, либо креативного подхода к той или иной ситуации, что в целом создает весьма интересный опыт, после получения которого остается только одно желание… снести к чертям игру с жесткого диска. Чтобы после – вернуться отдохнуть назад, в уютный мир Dark Souls.

Второй способ требует больше усилий, ведь в таком случае, создание интересного антагониста опирается не только на конечном мордобое с ним. Персонаж, играющий роль плохиша, должен быть плотно привязан к сюжету. Игрока нужно подготовить ко встрече с ним, подогреть интерес и дать мотивацию к победе. Например, чтобы по ходу истории антагонист делал пакости, которые эхом откликались в сердце играющего, чтобы не оставалось иного способа, как прикончить гада. Наиболее замечательный пример подобной проработки представила нам Borderlends 2.

 

Неожиданно дерзкий и крайне харизматичный Красавчик Джек фигурирует в истории с самого начала. Неудачная попытка его ликвидации едва не лишает протагониста жизни. В попытке выжить в холодных пустошах, игрок вынужден отстреливать толпы злобного зверья, безумных карликов, даже пиратов с примерзшим к айсбергу кораблем. И как вишенка на торте абсурда, нас ожидает встреча с Железякой. А это только самое начало. История длинна и до невозможности абсурдна, но интересна и весьма запоминающаяся. Во многом это заслуга невероятной проработки Джека, ведь на каждом этапе игры игрок, невольно с ним контактируя, узнает его всё лучше, и как последствие – всё сильнее возникает желание его прикончить. Подобные эпизоды в большинстве случаев, несут трагическую развязку множества приключений, но от этого повествование только выигрывает, ведь игрок всё сильнее жаждет встречи с главгадом, что случится только в самом конце игры.

В игре огромное множество квестов и некоторые из которых, мы получаем от самого антагониста. На картинке представлено примерное содержание одного из этих поручений.

Подойдя к самому финалу, игроку предстоит столкнуться со своим кровным врагом лицом к лицу. Противостояние по всем канонам пафоса начнется на арене полной лавы и врагов. Наконец, после стольких потерь и неудач, игроку предстоит за считанные минуты победить Джека… Буду честен, босс из него выходит не очень, ввиду малого количества здоровья и не слишком оригинальных паттернов атак. Но ведь первая фаза битвы всегда такова, правда? После непродолжительного разогрева, на нас натравливают зверя внушительного размера, что одним своим видом предрекает множество проблем игроку.

Помимо прочего, количество жизни подобного существа превышает  всех ранее виданных боссов вместе взятых. В добавок, очень больнючие атаки и постоянное изменение безопасных зон на арене никак не играют на руку игрока. Битва с ним довольно непростая и затяжная до такой степени, что приходиться тратить буквально последние пули из арсенала. Не подготовившись, игрок рискует и вовсе его не одолеть. Но даже сам факт победы над таким зверем, не так приятен как конечный бонус в виде небольшого выбора. Лишить жизни тирана, доставившего вам столько невзгод самому, либо это сделают за игрока – третьего не дано. Так что, имея не самую впечатляющую битву, Красавчик Джек, тот самый деспотичный хладнокровный маньяк с манией величия, в чьих руках ложка становиться орудием пыток, до сих пор остается на хорошей памяти множества игроков во многом благодаря своему характеру и тем приключениям, которые пришлось пройти ради встречи с ним.

Истории чьи грани предполагаемого добра и зла весьма условны, где основным антагонистом не всегда является какой-то персонаж, скорее серая обыденность или даже прихоти судьбы, весьма редки в современной индустрии, но не менее ценны. В подобных приключениях нет масштабного противостояния хороших и плохих, спасения принцесс от древнего зла или превращенных в свиней крестьян от голодных проходимцев, лишь очередное утро с новыми попытками решить свои мелочные проблемы, очередной день жизни столь похожей на нашу, имеющий отличия лишь местом действий, обстановкой и немногими деталями, но не смыслом. Действительно, звучит не так интересно, особенно на фоне подавляющего большинства игр с сюжетом уровня Detroit Become Human, или столь же грандиозной истории Ведьмака. Потому и проекты с подобным подходом к проработке истории, зачастую ограничены в выборе жанра. И среди всех возможных, хочу выделить только визуальные новеллы.

Сам жанр, имеет весьма непопулярную специфику рассказывать историю на словах, без какого либо серьезного действия со стороны игрока. Для кого-то, подобные игры несут в себе лишь очередную репетативную историю про аниме гарем цель которой, со скоростью света дойти до H сцены не успев натереть мозоли. И лишь немногие ценители жанра, способны пройти игру до конца, чтобы в последствии сидеть и долго смотреть в окно, размышляя об увиденном. Множество подобных игр распространяется бесплатно людьми, которые не имея больших денег или цели их заработать, лишь хотят рассказать историю, передать те мысли и чувства что буквально сподвигли их на создание целой игры. Приукрасив историю музыкальным сопровождением и колоритными персонажами, талантливый сценарист буквально может оживить описываемый мир, а там уже недалеко и до персонажей чей образ будет с теплотой восприниматься душой игрока. И всё же, каким образом это должно соприкасаться с нашей темой об интересных антагонистах? Что ж, небольшое вступление пройдено, перехожу к сути.

Третий способ создания интересного антагониста, это заставить игрока сомневаться в его существовании. Показать что всё не так однозначно как может казаться на первый взгляд, доказать что антагонист как и сам игрок, не всегда является воплощением одного из двух крайностей – добра или же зла. Даже самые благие намерения со стороны протагониста, не всегда являются столь позитивными по отношению к другой стороне. Даже самые страшные козни со стороны плохиша, отнюдь сделаны не с целью навредить из-за дурного характера, лишь защитить… Кого-то или что-то, не важно! Главное сам факт понимания, почему этот персонаж решил преградить дорогу игроку к заветной цели. Для примера столь интересного подхода, с лёту вспоминаются несколько проектов. И среди всех, я хочу рассказать о самом трогающем, что мне пришлось пройти, об Finding Paradise.

Жизнь человека не может быть идеальной, всегда будут провалы и не стоит сильно зацикливаться на них, ведь только благодаря ним, в конце пути, нам дано понять, что наш опыт жизни самый уникальный. Или нет? А вдруг кому-то в силах, в одно мгновение изменить всё, чтобы в одном шаге в неизвестность, можно было уйти без сожалений? Третья в серии игра, вновь ставит игрока в рамки тех самых “кого-то”, кому под силу до неузнаваемости изменить жизнь человека, по крайней мере в его же воспоминаниях. Обычные врачи современности – творцы в человеческом рассудке, звучит интересно? Как бы не так, для них вся эта работа, лишь рутина с которой мы сами сталкиваемся каждый день. Новое утро, очередной пациент, очередные глупые запросы и мольбы об облегчении конечного пути, очередное прощание после которого их пути больше никогда не пересекутся. Всё как и у нас, обычных людей, не так ли? Существуют конечно исключения, но они весьма редки, в силу того, что люди весьма банальны в желаниях – богатство, исполнение мечт, встреча с близкими людьми… Ничего оригинального. Единственное что очень сильно может повлиять на работу, это жизнь, которую прожил этот человек. И только здесь, могут крыться самые удивительные истории.

Запомните, главный враг для любого профессионала… Белки!

К чему же бывает доходят наши мечты, одних они отправляют покорять небеса, других всю жизнь кнутом бьют по совести и корят чувством невыполненного. Но что если человеку дано думать о высшем, но нету стремления к выполнению намеченной цели? На подобный вопрос, весьма однозначно дает ответ путешествие, наших протагонистов в память умирающего. Если тебе не под силу достичь своей цели, то это в силах кому-то заставить тебя её выполнить и не важно насколько реальным должен быть этот субъект. Главное одно, если он вдохновляет тебя двигаться вперед, это стремление становится частью твоего жизненного пути, а сам человек частью жизни. И когда же наступит время этому человеку исчезнуть, оборвав любую возможность встретиться вновь, даже через множество лет спустя, его не удастся забыть в полной мере. Возможно это уже не будут полноценные воспоминания, но по крайней мере весьма тревожные и грустные мысли о том времени, будут преследовать всегда. Чтобы осчастливить своего пациента, нашим героям пришлось бы сделать малое, лишь заставить его забыть о своих ошибках. Только это самое забытье, означало полную потерю его индивидуальности и памяти об очень личном, о человеке что помог ему выбрать свой жизненный путь. Самому процессу, сам того не понимая, он всячески противился. Казалось бы, пациент хочет быть счастливым и умереть без сожалений, но каким-то странным образом его подсознание постоянно ставило в тупик исследование и нарушало работу аппаратов.

История ставит множество вопросов, часть ответов на которые предстоит игрокам узнать самим, а часть которых, нам раскрывает антагонист истории. Тот самый ангел хранитель, что всю жизнь наставлял нашего пациента на совершение невероятных поступков, лучший из возможных друзей что у него были и давно забытая частица его прошлого. Фая, вымышленный им самим человек, которого никогда не существовало, но который обладая достаточным обаянием, кажется столь живым, и об этом я говорю не только в рамках сюжета игры.

А вот собаки с красными носами, лучшие друзья любого профессионала!

Активно подрывая всякую деятельность протагонистов, она пытается не только не дать пациенту забыть о каких-то мелочах, больше всего она боится перестать существовать. Не только как часть памяти, но и как личность в целом. В некотором смысле, это ставит перед игроком вопрос о морали действия протагонистов. Является ли безупречное выполнение желания лучшим из итогов, или же созданной самим подсознанием умирающего личности, действительно лучше знать чего хочет пациент? Постоянно задавая вопросы, игрок невольно начинает симпатизировать своему противнику, что в самом конце вынуждает даже самих скептически настроенных протагонистов пойти на прямой диалог с ней. Сложно пересчитать количество проектов чья кульминация во всем противостоянии главных героев и их противника, могла вылиться лишь в конечный диалог с до дрожи пробирающими словами и музыкой. И после всего этого приключения, настает концовка. Трагическое, но весьма логичное окончание как самой истории, так и противостояния наших протагонистов с их врагом. Подобный проект, имея графику начала девяностых, минимальный геймплей и сюжет что в основе своей завязан вокруг рутины обычных докторов, доказывает что интерес в каком либо творении не должен быть результатом создания неосяжного количества знаков вопроса на карте, его продолжительности или же фотореалистичной графики, лишь капелька таланта и хорошо прописанный главный “злодей”, может создать одно из самых увлекательных приключений которое приходилось проживать игрокам.

Если вам пришлась по душе статья, могу вам предложить прочитать первую и вторую части “Искусства создания интересного противника”, написанных мною чуть ранее. А ещё, с радостью выслушаю ваше мнение об этой теме, критику и прочее в комментариях. До скорых публикаций!

 

Комментарии 0

Комментарии

Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии