Искусство создания интересного противника. Часть II

Поделиться записью:

Предыдущая статья вышла весьма объемным материалом, в котором мы с вами наглядно разобрали игры, что являются законодателями жанра или иконами игровой индустрии. Смогли пронаблюдать, как экспериментальные проекты, баловавшиеся с 3D-графикой и простенькой анимацией действий противников и их смерти, привлекли не одно поколение игроков к темной стороне активному увлечению играми. Даже то, как простенькая, но вдумчивая детализация образа врага, с которым сражался игрок, могла не на шутку взбудоражить мысли и желание играющего понять – какого-же черта тут творится? В этой статье мы попытаемся понять и оценить другие подобные подходы к проработке противников и то, как такие проекты смогли повлиять на игровую индустрию. С вами GamerBay.ru и мы начинаем.

Скажу сразу: для того, чтобы лучше разобраться в этом вопросе, я представлю вам примеры игр, что вышли не так уж давно. Распишу их основные механики и то, почему взаимодействие с противником в этих проектах было интересным и уникальным. Дальше кратко разъясню каким образом эта уникальность повлияла на будущие проекты похожего рода и как целые игровые серии построились на наработках своих сверстников. А в конце попытаюсь ответить на вопрос: почему же большая часть современных игр все меньше пытается удивить игрока интересными механиками взаимодействия с недругом?

Хоть ответ и кажется весьма простым, я же предпочту всё прояснить по порядку.

Здравствуй ностальгия по 2004 (и плевать что игру я прошел в 2012)

Кто еще помнит те времена, когда образцом для подражания игр с паркуром являлся Принц Персии? С тех пор много песка времени утекло сквозь пальцы, а потому и припомнят о столь славной серии далеко не все. Собственно, чем же эти игры отличались от остальных подобных проектов в плане боевого взаимодействия с врагами?

Первые три игры привнесли довольно много заметного разнообразия. Паркур вперемешку с размахиванием оружия – в свое время было в новинку. Местный восточный сеттинг и подача игр в духе взрослой сказки оставляли весьма приятное впечатление после прохождения. Эти отличия очень хорошо выделяли серию игр от других, но залог их успеха стал главным проклятием серии – механика и геймплей слабо отличались в каждом представителе серии. В общем, игрались эти проекты одинаково.

В оригинальной Prince of Persia: the Sands of Time боевая система вначале строилась из принципа закликивания врагов или, как в моем случае, удара в прыжке. После появления более серьезных противников приходилось умудрятся их вовремя добивать. Подобный подход к простенькой боевой системе добавлял разнообразия, но не более. Самой вишенкой являлись умения, связанные непосредственно с кинжалом и песком времени, которые принц получил в ходе завязки сюжета. Умерев от острия пилы или меча недруга, главный герой мог вернутся обратно к жизни при помощи перемотки времени. Или же замедлив всё вокруг и немногим ускорив себя, можно было устроить противникам массовые похороны. Это всё хоть и выглядело немногим криво, но производило весьма приятное впечатление от заигрываний со временем.

Вот он, Эцио моей молодости. При помощи всё тех же двух кнопок и парирования, он мог убить всё что вокруг него двигалось.

В Warrior Within, второй части серии, боевую систему сделали более эффектной, добавив новые анимации, больше разнообразных противников и их красочные добивания, что заливали всё вокруг кровью. Кроме столь простых косметических нововведений, большим боевая система не смогла удивить. Это было всё тоже действие относительно врагов, хоть оно до сих пор и приносило весьма много удовольствия.  Паркур, как и прежде, был на подсознательном уровне понятным и, в увеличенных масштабах локаций, привносил некое чувство свободы и испытания. По большому счету, в продолжении паркур чувствовался как доработанная фишка оригинала.

А местные боссы были сложны, ведь кроме детального изучения внешнего вида, их вынуждали еще и бить.

Two Thrones – вышла сама по себе спорной игрой, поведав игрокам весьма скомканную историю о мести и злом альтер эго, при этом не привнося нового в саму механику игры. Паркур такой же как и прежде (хоть временами и ставил серьезные испытания пред игроком) или умения персонажа – всё те же отматывание времени и заморозка его. Лишь временами игрокам удавалось взять контроль над “злым воплощением принца”, которое раскидывало врагов по разным сторонам падшего Вавилона, но даже подобные эпизоды были весьма скоротечны. В систему боя не добавили ничего нового, кроме спорной системы стелса и тихих добиваний. Да, они выглядели эпично и красиво, но одни и те же анимации 15 часов подряд, серьезно? В отличии от предыдущих игр серии, “Два Трона” не получила такого же признания общественности как её предшественники. Враги слабо отличались друг от друга, их даже нельзя было расчленить, а бой уже не доставлял такого удовольствия как прежде, потому и превратился в уже надоевшее, а не занимательное закликивание недругов. Столь сильная стагнация серии вынудила студию разработчика уйти от канонов серии и в итоге представить игрокам совершенно новую игру в которой нет ни ассассинов принца, ни Персии.

Та самая игра серии, которую в свое время игроки приняли в штыки и вполне незаслуженно.

Prince of Persia образца 2008 года был скорее экспериментальным проектом и представлял собой весьма обширный псевдо-открытый мир, передвигаться по которому было возможно, только благодаря паркуру… Сложному паркуру! Приходилось постоянно концентрировать внимание на игре и тех её деталях, которые в любой миг может подкинуть локация. В один момент приходится бежать по стене, после чего прыгать в противоположную сторону и рукавицей успеть ухватиться за специальный выступ, переместившись от которого, через миг необходимо использовать магию напарницы, чтобы наконец добраться до другого конца локации. И не допустив ошибки, ведь вернуть время вспять уже нельзя. Добавляло еще сложности то, что за разные действия героев отвечали разные кнопки, которые очень просто перепутать. Звучит легко? Играется куда сложнее.

На счёт постоянных откатов к последнему сохранению можете не боятся, ведь протагонист не может умереть. Нет, он не бессмертен, просто магия его напарницы позволяет вытащить его со всех передряг. Сорвались со скалы и упали? Она мигом схватит вас за руку и притащит на твердую землю. Случайно прожали не ту кнопку и свалился в черную непонятную слизь? Вновь эта милая девушка вас спасет! Провалились сквозь текстуры? Вы угадали! Игра вылетит!

Вся эта механика распространяется даже на боевую систему, начиная от взаимодействия протагонистов и комбинирования их умений, заканчивая бессмертием.

Что за оказуаливание? Ведь так игрок может не боятся за жизнь протагониста – справедливо подчеркнете вы. Я отвечу, что даже при таком раскладе игра весьма непроста – противники не дурны и ведут себя агрессивно, постоянно меняют форму, чтобы нельзя было их тупо закликать. При неправильно подобранной стратегии против неприятеля бой может быть весьма затяжным.

Грубая сила “принца” хорошо подходит под телесную форму неприятеля, магия Элики – под чёрную форму японской тентакли. Только постоянное комбинирование их сил поможет ускорить отъезд неприятеля. Даже придерживаясь такой тактики, противники могут запоминать последовательность ударов и в будущем блочить их, что заставляет на ходу экспериментировать и заучивать новые комбо.

В игре очень редко встречаются обычные противники, но в начале игры, они могут задать неслабую трепку нервам игрока.

Да, в свое время название проекта обмануло ожидание множества игроков, ведь давало ложное представление об игре и нагло использовало столь полюбившийся фанатами мир. Но ведь игра была совсем о другом, и если бы сменили ее название, то, возможно, сейчас, мы бы имели и четвертую дойную корову Ubisoft (помимо Far Cry, Assassin’s Creed и Tom Clancy’s). Это по-своему заставляет радоваться, ведь игра хоть и умерла не породив за собой франшизу, она всегда останется в памяти фанатов как некий, действительно уникальный эксперимент.

Буду честным, возможно я немного преувеличил, сказав, что ничего общего с другими играми серии она не имеет. Есть одна, весьма важная деталь, которой невероятно сильно пропитан сюжет игры – чувство сказки и глупой, но столь завораживающей истории о двух незнакомцах, что пытаются противостоять злу.

О четвертой игре серии, мало что могу сказать, ведь я не только не играл в нее, но даже просмотрев материалы по ней убедился, что это всего лишь рескин предыдущих частей.

Влияние всей серии довольно сильно отразилось на современной игровой индустрии. То самое, первое Кредо Ассасинов, возникло из наработок новой части Принца Персии. Хоть подобная проработка паркура с бегом по стенам и своевременными прыжками к месту назначения в современности встречается весьма редко, сам паркур (в переработанном виде) установил главную основу Assassin’s Creed, что, в свою очередь, помогло сильнее увлечь игроков, доставляя более изобретательные способы убийства противников.

Заигрывания со временем в 2003 уже не были новинкой, ведь за два года до этого вышел первый Max Payne, но там присутствовало лишь его замедление, никак не отматывание. Сейчас весьма редко можно встретить игры, в которых эта механика может быть вложена в основу геймплея. Даже если вспомнить некоторые известные проекты, то вряд ли, на решение поместить в них фичу возврата во времени, повлияла игра десятилетней давности. А потому возрождение протагониста за мгновение до смерти, осталось главным достоинством игр про Принца.

Я знаю, вы все ждали когда я напишу про эту серию игр.

Серия Dark Souls… Сколько слез, прожженных стульев и криков ненависти она породила? Уверен, что не меньше чем Fallout 76. Хоть и методы обоих игр, совсем противоположные.

Допустим, чем может удивить обычный противник (Не босс) на обычной локации? Своим разнообразием, неизвестными свойствами, странными подборами аттак, количеством и видом? Возможно. Сложностью умерщвления? Ответ скорее нет чем да.

Темные души, представляют игроку громаднейший выбор возможностей прохождения игры. Многое зависит не только от грамотной прокачки героя или правильного подбора экипировки, но и до безобразия выверенного геймплея, основывающегося на требовании некоторых умений от играющего: чувство ритма, умение не паниковать, желание исследовать и никогда не сдаваться. Хоть порог входа и выглядит весьма высоким, преодолеть его куда проще, если конечно захотеть. Ведь все качества, которые в игроке требует игра, она постепенно в нем и развивает.

Сами противники, хоть представляют серьезную опасность, при правильном подходе со стороны играющего, они превращаются в манекены для битья. Уже после десятой смерти протагониста, игрок сам не замечая того, учится на лету определять следующее действие недруга и моментально составлять стратегию против него, что рано или поздно выльется в победу над оным. Но главная фишка игры не само наличие сложных противников, а грамотное их распределение по локации. Тем самым вынуждая игрока не только концентрировать свое внимание на толпе врагов, но и на пространстве, в котором происходит бой. На возвышенности всегда могут стоять лучники, под ногами токсичное болото, а в отдалении от кучки врагов впереди, часто найдется гад что кастует магию. Или даже тесное помещение в котором двуручным мечом просто невозможно взмахнуть, приходится придумывать способ, чтобы с минимальными потерями преодолеть данный отрезок пути. И подобные испытания игра регулярно скидывает на голову играющему, заставляя расставлять приоритеты и учиться. Ведь, главным противником в игре, являются вовсе не сложные противники или боссы, а не кто иной как сам игрок, единственный способ победить которого, превозмочь себя. Даже на миг можно подумать, игры могут чему-то научить.

Все мы знаем как сильно оказалось влияние данной серии на игровую индустрию. Хорошо развита, и доработанная концепция Demon Souls получила невероятный отклик от сердец отчаянных олдфагов, японцев и просто мазохистов. Сейчас куда не плюнь, вполне можно попасть в игру вобравшей в себя детали или целые игровые куски от серии. Доходит даже до того, что едва ли не подчистую воруют копируют целые локации и боссов. Пока жив тренд, будут и те кто захочет на нем заработать, и неважно что игроки всё это, уже где-то видели.

И наконец я могу перейти к последнему примеру, чье влияние никак не отразилось в современных играх. Но главная суть успеха которого, весьма нетипичная подача истории, сильная ироничность над всем что возможно (даже самим игроком) и просто отбитость от целой игровой индустрии.

Знаю что неожиданно, даже не думал что до этого дойдет, но для примера не найти кандидата получше.

Вопрос “Какого черта?”, я сразу же парирую, что подбор осуществлялся по личному предпочтению и что этот проект, действительно заслуживает свое место здесь.

Чем же? Как минимум тем, что врагов в игре огромное количество,что можно пройти целую игру, абсолютно никому не навредив, или что большая часть из них вовсе не желают протагонисту зла. Такой в них манер, пытаться изучить неизведанное существо и при этом случайно убить его.

Так чем же, это всё сможет удивить бывалого игрока? В плане боя, вероятно ничем. Да их атаки очень разные, и часом весьма непредсказуемые, а комбинация их умений создает на экране кромешный ад из пикселей, в котором просто пропустить пару тройку ударов. Но система боя, до боли простая: уклонись, ударь и так по кругу, пока все монстры не испарятся. Долбить их подобным образом особого смысла нет, ведь сильной опасности они не представляют. Смысл же, кроется в том, чтобы избежать боя или ненужных жертв.

Средства для этого зачастую разнятся, но большая часть состоится в банальном диалоге, или действии игрока, что не сулит вреда существу. Пошутить, поддержать или пойти в отрыв и погладить пёселя охранника. Для каждого противника способы индивидуальны и часто очень комичны.

Интересно, что монстры боятся людей не меньше чем мы их. Более того, многие из них не знают как эти люди выглядят, считая протагониста(человеческого ребенка) за своего сородича. Зачастую, эти существа вовсе не нападают на игрока, пытаясь с ним сыграть или заставить слушать стендапы (при этом вполне могут случайно убить его). Ведь большая часть противников не просто очередные болванчики, которых необходимо уничтожить, по большей части это личности, в которых за кадром, прописана своя история. И только внимательные игроки смогут это заметить. Подобная концепция во многом уникальна, ведь ставит перед игроком вопрос, стоит ли их лишать жизни, хоть это всего лишь и обычные враги?

Многие ли игры современности, могут дать игроку выбор, стоит ли устраивать геноцид очередному врагу, что дрожит от твоего вида? Или пройти всю игру, не убив ни одного существа? Рассказать их историю или произвести диалог во время боя? Знаю, аргументы очень слабы, и во множестве RPG “старой школы” существуют похожие механики. Но атмосфера, юмор, музыка, уникальная подача всех противников и интересные способы разрешения конфликта, это действительно то, чего иногда не хватает в современных проектах.

Итак, наконец статья подходит к своему логическому завершению. Знаю что не упомянул еще многое количество достойных игр или целых жанров, но перечислить всё я не могу, да и никому этого не нужно. Ведь названных примеров, с головой хватает чтобы подвести итог.

Игровая индустрия, сейчас переживает небывалый всплеск популярности онлайн игр. Ведь по большей сути, искусственный интеллект не может сравнится с человеческим, на данном этапе развития индустрии. И многие современные игроки, желают показать свое превосходство не только хорошо прописанным болванчикам, но и другому, не менее разумному существу. В современности одиночные для прохождения проекты не так популярны, потому что игрока стало сложнее удивить, не только в плане графики или сюжета, но и в плане взаимодействия с врагом.

К примеру, даже сам маэстро Хидетака Миядзаки свернул со своей протоптанной дорожки успешного Souls Like концепта, чтобы создать что-то непохожее на темные души, чего игроки еще не видели. Что собственно и принесло успех. Его игры всегда строились на одиночном прохождении, которые в свою очередь созданы на похожих между собой механиках и правилах. Третья часть именной серии, для фанатов, оказалась слишком легкой, ибо они всё это уже видели. И он понимал, что нельзя долго паразитировать на одном успешном концепте и каждый раз, менять только детали, но не главную идею. Потому был выбран курс на новое развитие, или как правильно сказать – эксперимент. В последствии которого, и враги и связанные с ними механики стали иными, более свежими, чем собственно и удалось порадовать любителей хардкора.

Именно желание экспериментировать и создавать что-то новое, вылилось в Sekiro: Shadow Die Twice, в весьма нетипичный проект своего жанра который позволил студии удержать любовь своих игроков. Только благодаря желанию создавать новые, оригинальные концепты и механики, мы смогли сыграть во все вышеперечисленные игры, эти же свойства и сформировали современную игровую индустрию в целом, которая сейчас приносит огромные доходы. Деньги, главный двигатель индустрии, а потому решится на подобные эксперименты могут далеко не все, тем более студии со сверхприбылью. Ведь эксперименты требуют времени, средств, и грамотного руководства которое должно точно знать, чего хочет добиться. При этом, всегда существует вероятность провала с финансовой стороны.

Выходов с подобного положения с гарантированным доходом, зачастую немного, либо дать игроку возможность развлекать себя самого, предоставив для этого множество инструментов, либо подключить ко всему действию мультиплеер, ведь когда игроки развлекают друг друга, отпадает необходимость создавать что-то новое, лишь расширять успешные идеи предыдущих частей.

Потому сейчас, на подобный риск куда чаще идут небольшие, либо молодые студии, или вовсе инди команды, ведь они прекрасно понимают, что в случае успеха, откроется дорога больших перспектив и огромных денег. Большая часть приведенных мной примеров, проекты созданные небольшими студиями, они конечно были нацелены на получение дохода, но также им было терять, далеко не так много как в современности.

Игровая индустрия место крайне переменчивое, сегодня фанаты плюются на новую игру за отход от канонов, завтра могут признаваться в любви и сожалеть о том, что никогда не увидят продолжения. А потому зазываем вас не боятся экспериментировать и создавать что-то новое не только в играх, но и в жизни.

0 0 оценок
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии