В интервью изданию Ведомости подробностями разработки и размерах инвестиций поделился генеральный директор VK Group, Владимир Кириенко. (далее…)
Unreal Engine 4
Свежие новости игр, подробности, скриншоты и статьи, новости игровой индустрии, обзоры, ТОПы, моды, даты выхода игр, оценки, системные требования игр, решение технических проблем, пасхалки, секреты, интервью, конкурсы, раздачи игр
Epic Games анонсировала выход приложения RealityScan
Бесплатное приложение позволит сканировать объекты при помощи мобильного телефона и создавать их высококачественные 3D-модели. (далее…)
Epic Games проведет State of Unreal
Разработчики покажут новые технологии и фишки новой версии движка. (далее…)
GSC Game World не будет использовать свой движок в STALKER 2
Как вы, наверное, помните, все вышедшие на текущий момент игры серии работали на движках X-Ray разных версий, но STALKER 2 создается на новом движке. И он не собственной разработки, а от “эпиков”. Причём последней версии. (далее…)
Начни разрабатывать игры вместе со Skillbox
Друзья, как вы думаете, какую часть времени у человека занимают игры? Мне кажется, что ответ напрашивается сам собой. Мы играем по пути на работу, стоя в очереди в магазине, после работы или учёбы дома в одиночестве или с друзьями.
А что делать, если все игры надоели? Конечно же создать свою собственную! А поможет нам в этом Skillbox. Уже через 2 года у тебя в портфолио будет 4 готовые игры.
На курсе ты освоишь:
Движок Unreal Engine 4, научишься программировать на Blueprints и C++. Сможешь разрабатывать игры с нуля и уже во время обучения начать карьеру в любимой сфере.
C++, изучишь идиомы, шаблоны проектирования и объектно-ориентированное программирование — сможешь выполнять задачи уровня middle и увеличить свой доход.
Если ты давно задумывался о смене своей сферы деятельности – самое время начать
Переходи по ссылке и получи скидку на курс!
Удивительные пейзажи в Unreal Engine
Новый технологии и в текущем поколении движка способны выдавать отличную картинку. (далее…)
Новый геймплей фанатского ремейка STALKER на Unreal Engine 4
Автор ремейка продолжает визуально оживлять Зону. (далее…)
Моддер показал STALKER на Unreal Engine 4
Работа над фанатской модификацией кипит. (далее…)
Теперь вы можете своими глазами увидеть высадку на Луну
Epic Games выпустила демоверсию высадки Apollo 11 Mission для очков дополненной реальности Microsoft HoloLens 2. Эта демо-версия в настоящее время доступна для скачивания на Unreal Engine Marketplace.
S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 4 – это официально подтвердили разработчики.
Вчера мы писали, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет базироваться на современной версии движка Unreal Engine. Но эта информация была не из уст тех, кому точно стоить доверять – разработчиков из украинской компании GSC Game World. Но уже сегодня они подтвердили это официально. Подробности – ниже.
PR-менеджер GSC Game World Захар Бочаров в разговоре с интернет-ресурсом DTF рассказал, что движок Unreal Engine – лучший выбор из доступных. На нём разработчикам удастся воссоздать опасную и влекущую атмосферу Зоны. Также одной из целью авторов является сделать моддинг удобным и доступным для всех. Также Захар поделился изображением батона, который игроки смогут найти в игре. И пообещал, что в дальнейшем мы получим больше информации о проекте.
Геймдев. Истории. Евгений
-Привет. Как тебя зовут?
-Привет! Евгений, в сети – Sargonius.
-Чем занимаешься?
-Играми во всех видах. Играю в игры, делаю игры, пишу про игры, изучаю игры,
покупаю игры. Игры-игры-игры 😀
-Что тебя привлекло в разработке игр?
-В начале как-то естественно получилось, много играл и стало интересно, зачем в играх редакторы карт и прочие непонятные штуки. Потом затянуло.
-Вопрос банальный, но всё же: может ли любой желающий научится делать игры?
-Конечно, тем более сейчас, когда процесс сильно легче и удобнее, есть куча
обучалок, курсов и инструментов. Бери и делай, буквально. Важно определиться с тем, что ты вообще хочешь. Путь для “работать в геймдеве”, “быть инди-
разработчиком” и “просто сделать небольшую игру для себя” может быть очень
разным.
-Какой движок лучше всего подходит для новичков и почему?
-Всегда всем рекомендую Unreal Engine. У него чуть более тяжелый начальный этап, если сравнивать с Unity – слишком много всего сразу доступно и не понятно. Но если этот этап преодолеть – UE4 бесконечно удобный, понятный и с самыми минимальными знаниями (спасибо Blueprints, в том числе), позволяет включиться в разработку игр. Плюс сейчас появилось уже достаточно много хороших обучалок, стало сильно легче начать.
-Ты целенаправленно обучался или же это просто хобби?
-Началось как хобби с периодическими попытками что-то учить на курсах
(программирование, 3д, 2д). По необходимости проходил курсы, читал книжки. На одном из мест работы мы сидели в бизнес-акселераторе – ходил на лекции по
маркетингу, аналитике, работе с клиентами и продуктом, было полезно. Сейчас
стараюсь более системно подходить к обучению, не бросать курсы на половине,
устранять пробелы в знаниях и т.п. Есть конечно минусы в том, что начинаешь “как хобби”, многие моменты упускаешь из-за этого.
-Если уж коснулись темы VR, то как ты думаешь, почему виртуальная реальность
до сих пор не ворвалась в каждый дом?
-Дорого, Неудобно и Нет Игр. Помимо цены шлема, нужен ещё и достаточно мощный ПК + желательно большое игровое пространство, чтобы не врезаться в стены и не бить по монитору. Провода, камеры (отслеживающие движение) – субъективно, не проблема, но многим не нравится. В шлеме жарко, особенно если игра активная. Не все шлемы удобны, причем это ещё и индивидуально. Картинка не самая лучшая. Может тошнить и укачивать. По неопытности можно словить состояние, при котором ты несколько часов просто лежишь и страдаешь. Если со всеми минусами выше можно справиться, смириться или обойти, то отсутствие нормальных игр добивает. Есть оригинальные проекты, интересные, использующие всю эту тему с погружением и полной интерактивностью. Но оно всё или как аттракцион или как что-то прикольное на пару часов. Привыкнув играть в
большие и долгие игры, я пока не могу себя заставить играть в VR регулярно.
-Что помогло бы, кроме снижения цен на оборудование сделать VR-доступным для всех?
-О какой именно доступности речь? VR и так для всех доступен (если мы не берём цену). Но что там делать и нужна ли эта доступность – вопрос. Субъективно, я пока не вижу контента, который бы заставил меня купить шлем. Про удобство выше писал, сейчас становится ЧУТЬ лучше и хорошие продажи того же Oculus Quest подсказывают, что это правильное направление. Мобильный удобный шлем, который просто взял со стола и всё. Пользоваться приятно, но опять же в игровом плане ничего ТАКОГО, субъективно, пока нет.
-Как ты думаешь, что более перспективно: AR, Mixed VR или же просто VR?
-Скорее сначала выстрелит VR (надеюсь на это), потом AR. AR на словах слишком уж классная. Игры, наверно, придётся переизобретать во многом, пока сложно представить во что они могут превратиться. С другой стороны, может в VR появятся нормальные интересные игры, устройства станут недорогими, производительными и с крутой картинкой. Появятся всякие дополнительные штуки для более реалистичных ощущений (их уже сейчас много, но они опять же больше как аттракцион работают). И всё, будем пропадать в VR сутками, почему нет 😀
-Как ты относишься к мобильному геймингу? Не пробовал разрабатывать игры для смартфонов?
-Внезапно, отношусь достаточно лояльно. Как минимум потому, что мобильный гейминг всё равно привлёк ~всех к играм, пусть даже хреновым. И сейчас уже есть аудитория, которая выросла из мобильных казуалок и ищет чего-то сложнее. Это здорово. Сам формат мобильного телефона тоже ведь очень классный. Портативный, с сенсорным управлением и даже с – уже – неплохой производительностью. Бери и делай нормальные игры, почему нет 😀
Free2Play как формат, интересен с точки зрения психологии и управления пользователями. Там реально есть чему поучиться, хотя конечно моральная сторона вопроса очень сомнительна. Но заставлять игрока добровольно постоянно возвращаться в игру и отдавать ей значительную часть своего свободного времени, ещё и доплачивая за это – не могу с какой-то стороны этим не восхищаться. Немного горжусь тем, что никогда в мобилках не работал. Была пара своих концептов, мобильное приложение и опыт в продвижении-продаже платной игры в GooglePlay (всё. очень. плохо.). Периодически хочется что-нибудь сделать, с короткой сессией, чтобы удобно можно было играть в дороге или очереди. До сих пор не понимаю, почему нет чего-то похожего на RPG, чтобы квесты-диалоги-отыгрыш и вот это всё. Помимо очевидных причин “дорого и не заработает”, конечно же 😀
-Ты говорил, что у тебя есть группа в ВК и Facebook, где ты рассказываешь о разработке игр и делишься своим опытом. Что подтолкнуло тебя нести это знание людям?
-Мне очень нравится формат “Заметки о разработке”. Когда-то давно я начал их вести для себя, пока изучал С++ и делал страшненькие прототипы в консольном окне. Мне очень нравится писать про процесс, это почти так же увлекательно, как что-то разрабатывать. В соцсети влез, чтобы это как-то структурировать.
На каком-то этапе начал возникать диалог с сообществом и это отдельно хочется выделить. Раньше всегда рано или поздно приходил к работе с сообществом на рабочих проектах, даже если это было не в моём поле деятельности. Тоже интересно и здорово. Стал рассказывать не только про процесс, но и какими-то полезными вещами, идеями и находками делиться. Наличие сообщества дополнительно мотивирует, это тоже важно. Плюс есть небольшой опыт с таргетированной рекламой и совершенно некуда его направлять сейчас, чтобы навык минимально не терялся. Поэтому ставлю эксперименты на своей группе, подбираю аудитории, тестирую материалы. Довольно лениво и не очень системно (можно лучше), но в целом результаты нравятся.
-Почему ты выбрал именно соц сети в качестве места продвижения своих идей, а не личный сайт\блог?
-У меня был личный сайт, блог и даже специализированный игровой сайт со статьями-обзорами-репортажами, которым я пару лет активно занимался. Соц. сети сейчас чуть удобнее и – кажется – требуют меньше времени. Есть удобные инструменты для поиска аудитории и работы с ней. Можно всё то же самое делать на своей площадке, но это намного затратнее.
-В ВК тебя читают более 2 тысяч человек. Никто не предлагал сколотить команду и начать клепать игры?
-Периодически предлагают помощь, но я очень осторожно к этому отношусь. Когда я только-только начинал свой проект, я быстро созвал всех заинтересованных людей и знакомых в команду. Получилось около 10 человек. Набросились на документацию, лор и прочий препродакшн. Всё шло прекрасно и активно. А потом у меня ВНЕЗАПНО кончилось свободное время. И довольно странно ждать от других людей деятельности по твоему проекту, если ты сам можешь там раз в неделю полчаса уделить, в лучшем случае. Всё довольно быстро заглохло и после этого я не рискую бросать клич и собирать команду, по крайней мере не сейчас. Плюс до недавнего времени я не мог похвастаться какой-то стабильностью в разработке. Т.е. вот ты неделю что-то каждый день активно делаешь, а потом месяц делаешь что-то другое или ничего или занят. Какая команда в таких условиях будет продолжать эффективно работать? 🙂
Так что пока стараюсь максимум делать самостоятельно и только редкие вещи кому-то отдавать. В будущем хочется конечно команду, с ней опять же проще и удобнее во многих аспектах.
-Никогда не ставил себе целью “завершить проект” и весьма поздно это понял.
Нравился сам процесс, прототипирование и прочее. И когда у тебя через Х лет работы буквально нечего показать в портфолио – это печально.
Поэтому как-то я психанул (кажется, после очередной неиграбельной версии своей стратегии) и с нуля за пару месяцев сделал небольшую бродилку от первого лица, Escape The Dungeon. Персонажа игрока приговаривают к смерти и скидывают в
глубокую яму. Но он выживает, выбирается из ямы и, собственно, сбегает из
подземелья. По пути можно найти меч и убивать с его помощью врагов. А в конце даже есть выбор, отомстить или уйти. Не смотря на пятиминутную
продолжительность, проблемы с оптимизацией и общую простоту, формально это законченный от начала до конца проект. С геймплеем, графикой, левелдизайном, звуком, проходимостью. Около сотни человек его даже скачали и поиграли, чему я весьма рад 🙂
В этом году всё же поставил себе цель завершить свой проект в любом играбельном виде, релизнуть его в стим и потом уже двигаться дальше. Стало чуть легче и спокойнее, не отвлекаюсь на другие вещи теперь почти.
-Ты много рассказываешь о Unreal Engine 4. Чем тебя привлек данный движок? Почему не Unity?
-До ухода в Unreal Engine, несколько лет работал с Unity. На анрил тогда смотрел с опасением и делал две неудачных попытки в нём разобраться. На предыдущем месте работы начал смотреть что делают коллеги и задавать вопросы по анрилу. Потом небольшой провал в памяти и вот я уже восстанавливаю знания по С++ вечерами и дальше только хуже 😀
В анриле есть куча встроенных удобных инструментов. И прекрасные блупринты, которые позволяют прототипировать с космической скоростью.
-Ты стараешься делать все ассеты с нуля или пользуешься сторонними наработками в своих проектах?
-И так и так. Законченный Escape The Dungeon собран на базе готовых 3д ассетов с замком-темницей-пещерами и прочим. Это здорово сократило время разработки и внешне весьма неплохо получилось. В многострадальной стратегии пробовал готовые ассеты использовать, целых два раза. В обоих случаях чего-то не хватало, где-то хотелось “не так”. Подозреваю, что истина где-то посередине и надо просто уметь доделывать готовые ассеты под себя.
-Если вдруг тебе пришла новая идея для игры, бросаешь ли ты текущий проект для создания нового?
-Проходил уже, дааа. Свой текущий долгострой несколько раз замораживал,
переделывал с нуля, “точно не буду его делать” – но всё равно к нему возвращаюсь как к идее, хочется сделать такую игру. Сразу делать новые идеи не бросаюсь, но иногда какие-нибудь крошечные прототипы на пару часов делаю “вне очереди”. В этом году поставил себе – наконец-то – цель довести текущий проект до релиза, поэтому почти ни на что не отвлекаюсь. Хотя есть как минимум два проекта, за которые хочется взяться прям сейчас 😀
-Жалеешь ли ты о каких-либо нереализованных идеях\концептах?
-Идеи и концепты надеюсь реализовать в каком-нибудь виде. Больше печалит то, что за столько – казалось бы – лет в индустрии, нет какого-то нормального результата, который можно показать и поиграть. Что-то закрылось, что-то уже переделали после меня, что-то удалили. Все крутые VR-проекты можно только в рамках ограниченного количества площадок посмотреть. Надеюсь это исправить в ближайшее время.
-Помогает ли тебе твоё увлечение в основной работе?
-Учитывая то, что я увлёкся анрилом и перешел из геймдизайна в программирование за последние 1.5 года – наверно, помогает. Плюс практика дополнительная.
-Ты недавно перешёл в 1С Game Studios. Как тебе работать в знаменитой отечественной студии?
-Хорошо 🙂
-В интернете ходит шутка, что в качестве движка у King`s Bounty 2 используется 1С: Предприятие. А если серьёзно, что в основе? Не высоковаты ли озвученные системные требования?
-Из открытых источников можно заметить, что вакансии в контексте Unreal Engine 4 размещены.
-В каких бы ещё отечественных или зарубежных проектах ты бы хотел
поучаствовать?
-Из отечественных, мне очень нравятся проекты Ice-Pick Lodge, с самого первого Мора. Одно время даже смотрел на их вакансии, но, учитывая их текущую ситуацию, наверно хорошо, что не попытался туда попасть.
Из зарубежных – 11 Bit Studios, разработчики Frostpunk и This War of Mine. Хорошая мотивация не лениться с учебой и тянуть С++ до “excellent” уровня, мало ли как всё сложится потом 😀
-Тебе не кажется, что студии на территории СНГ боятся делать что-то новое в плане сюжета и бесконечно используют тему ВОВ?
-Мор, Graveyard Keeper, Космические Рейнджеры, King’s Bounty, Демиурги, Аллоды, Spintires, The Final Station – только из того, что сразу вспомнилось и что не про ВОВ. Метро, Сталкер, Казаки. Военные симуляторы и стратегии тоже классные, пусть и на любителя. Не кажется.
-Что бы ты пожелал начинающим разработчикам и нашим подписчикам?
-Убить перфекционизм, научиться ставить адекватные цели, вырезать фичи без
сожаления и доводить проекты до конца. Не перестаю цитировать подписчика моей группы, который в комментариях к посту в стиле “опять всё плохо, надо переделать”, написал “даже в кал из paint кто-то играет”. Это немного раскрыло глаза. Бесполезно делать идеальный проект. И не очень стыдно сделать нормальный или даже плохой проект. Если что-то не получается – это можно вырезать. Худший проект – тот, который ушел в стол по итогам нескольких месяцев разработки, потому что “не весело”.
Фотореалистичный шторм в Unreal Engine 4
У художника koooolalala было 2 плагина VICODynamics и Custom Lens Flare VFX, один мощнейший Unreal Engine 4.23 и Speedtree, 20 деревьев, 100 кустов и гора кадров в секунду для того чтобы сделать эту невероятную сцену шторма.
Будущее гейминга выглядит фантастически.