Разработка Power Brain Trainer

Разработка игры своими силами и публикация в Steam. История нашего подписчика.

Помните, совсем недавно мы предлагали вам рассказать нам о ваших играх, которые вы разрабатываете или разработали. Одна из первых таких историй перед вами. Наш сегодняшний герой – Сергей и его игра Power Brain Trainer.

Вхождение в сферу.

Наша история не похожа на стандартный шаблон, в котором опытный в некоторой области создания игр человек или просто определенное лицо, имеющее достаточно денег для вложения в это, начинает делать собственные игры, так как это может быть прибыльным бизнесом. У нас все было совсем не так. Для того чтобы лучше нас понять необходимо немного окунуться в историю нашего начала. 

На дворе заканчивается 9 класс, и надо поступать куда-то дальше, так как в школе делать нечего от слова вообще. Лично для меня это была случайность, я не собирался становиться программистом, и наоборот боялся этого, но целый ряд случайных событий привел меня к этому. Как минимум мне точно надо было идти в направлении математики или физики, так как это было мне ближе всего, а я слышал, что программирование требует базовых знаний математики. Так случилось, что на весь класс один мой одноклассник – Дмитрий, также вступил на эту же специальность (инженерия программного обеспечения), но в другой колледж. И о чудо: впервые за все время у нас появились общие интересы и мы начали общаться. 

Первые шаги.

Первый курс пролетает без изучения напрямую программирования, так как в программе стоит быстрое сжатое изучения школьных предметов 10-11 классов. Мы понимаем, что на 2-м курсе начинается изучение программирования, а большинство наших одногруппников уже кое-что знают. Мы же в свою очередь полные нули в этом. Ну я и говорю Диме: “давай чтобы не отставать от других немножко изучим что-то”. Эта фраза очень важна. Можно сказать, что эти простые на первый взгляд слова стали первым сдвигом в нашей деятельности. Зная, что учить программирование мы начинаем с языка Паскаль (стандарт для начинающих в некоторых учебных заведениях), мы находим и скачиваем Pascal.ABC и начинаем искать информацию в интернете. Мы очень заинтересовались этим делом и буквально за последний месяц лета собрали какие-то начальные знания, навыки и… Наталкиваемся на видео о том, как на Паскале создать игру, похожую на Дудл Джамп. С этого блока видео уроков мы поняли как работать с базовыми графическими компонентами и тут пришла идея. Мы же теперь можем попытаться сделать свою собственную примитивную игру. Правда всё, что мы знаем: базовые вещи программирования (правила работы с числовыми данными, условия, циклы и т.д.), как вывести на экран рисунок и организовать клик мишкой по нем, а также как вывести на экран текст. О да, такой примитивный набор, но мы нашли идею игры, которая содержала только эти компоненты.

Начало работы над первой игрой.

Мы начинаем делать очень примитивную игру, в которой задача в том, чтобы пройти жизненный путь от бездомного до богача. Чтобы вы понимали насколько это была примитивная идея игры: 5 локаций по 3-4 кнопочки. Стоит отметить, что наша цель до сих пор просто научиться чему-то, получить базовые навыки. Об этой игре мы не планировали рассказывать даже друзьям. Просто знаете, программирование дало нам возможность создать что-то свое, собственное. Пусть это примитивная игра, но в ней твои правила, ты можешь сделать их такими, какие сам пожелаешь. Это такое чувство, которое даже описать нельзя. По сути твоими руками создаётся собственный мир. То есть вся наша идея: создать игру для себя и догнать знания одногруппников. Ни одной мысли о том, что это может быть нашим делом жизни.

Объемы информации мы втягиваем как пылесос. Очень быстро мы поняли, что все наши одногруппники не такие уж и эксперты программирования, мы многих обогнали. А тем более мы обогнали программу обучения, нам стало не интересно. Мы видим эти черепашьи темпы и понимаем, что это не дело, стоит идти дальше и продолжать учиться самому. Конечно учиться на базе той нашей игры. Подходила к концу осень 2017 года. Первые шаги были сделаны, я уже начал твердо понимать, что программирование как раз то, что нужно мне в жизни и я буду идти по этому пути, хотя когда-то оно меня не на шутку пугало.

Активная разработка первой игры.

Зима 2017-2018. Наша игра становится все лучше и лучше. Пришел момент понять – стоит попробовать ее распространить. Конечно, не всё готово. Но мы начинаем ориентироваться в сторону публичного доступа. Одно дело, когда делаешь игру для себя – лепишь туда всякую чушь, и не думаешь ни о чем, потому что тебе комфортно в этом. Но мы вдруг поняли, что если хотим игру распространять, то надо подстроить ее под пользователя. Это и внешний вид, и логика происходящего, также это инструкции для понимания, меню, уровни сложности и так далее. На этом можно сказать закончилась наша свобода. Нет больше “делай что хочешь, как хочешь и сколько хочешь”. Мы поставили себе четкую цель до конца зимы все доделать и начать распространять. Выпуская детали скажу: ха-ха-ха, конечно, до конца зимы. Вот и закончилась зима и мы впервые почувствовали на себе, что такое не вписаться в сроки. Вы и представить не можете насколько не вписаться.

Но цель перед нами уже стоит твердо. Той весной мы уже уверенно шли к публичному релизу нашей игры. Очень много было сделано работы для того чтобы все просто забросить. Но вот уже пришло лето и мы до сих пор не доделали игру, хотя и думали когда успеть до конца зимы. Это не просто так, что сиди себе делай, рано или поздно доработаешь. Нервы на пределе. Честное слово, это очень сложно. Мы работали летом ежедневно минимум по 10 часов в сутки. А игра она будто бы бесконечная, не получается ее доработать. Нет логического завершения, некоторые разделы очень кривые, плохая графика, множество ошибок. Это просто ужас! Я сказал, что в августе точно все закрываем. Пусть в каком виде, но уже достаточно, нужно увидеть результаты нашей работы. Четкий дедлайн установлено, хочется успеть как можно больше, все же закончить эту игру. Какой же релиз, когда игра “дырявая”. Это был первый мой “отдых” на море, когда я работал за ноутбуком ежедневно. Родители, конечно, не поддерживают это, говорят что все какая-то ерунда. Но это ещё один повод доработать до конца и показать результаты продаж тем самым убедить что все это дело не напрасно. 

Пожалуй самое время сказать, что эта игра сейчас известна как «Best Life Simulator»

Почему Стим?

Мы ничего не понимали в продажах игр. Ну это и понятно. Пришлось перелопатить тонну информации. Стим показался лучшим вариантом. Правда напрягал обязательный вклад в игру 100 долларов и сложности регистрации разработчика. К слову мы еще не были даже знакомы со Steam. Честное слово, впервые узнали. Мотивации на разработку добавляло то, что некоторые игры в Steam при своей высокой стоимости имеют десятки тысяч рецензий, то есть как минимум в 10 раз больше покупателей. Огонь в глазах и ожидание того дня, когда и наша игра начнет приносить миллионы долларов прибыли.

Релиз первой игри «Best Life Simulator».

В конце августа 2018 мы полностью упаковали игру и решили, что уже достаточно ее дорабатывать, нужно запускать в релиз. К осени оставалось 3 дня и я начал регистрироваться в Steam, как разработчик. Мне сейчас смешно вспоминать, но я верил, что к сентябрю уже заработаю кучу денег и приду на третий курс миллионером. Куда там! В релиз мы вышли 25-го ноября. Да-да. Вот они первые трудности в реализации. Не буду вдаваться в детали проблем, потому что история и так слишком затянулась. В момент релиза мы впервые оповестили друзей, знакомых, одноклассников об игре и показали страницу. Реакция предсказуема – игра полная ерунда, для чего ее делать, терять время и т.д. К тому же никаких миллионов не было, только по 10-20 долларов в день в первую неделю, и всё, потом покупки свелись почти в ноль. Думаете это было самое большое разочарование в нашей жизни? Ничего подобного! Все эти минусы перекрывает сам факт релиза. Впервые собственная игра вышла в продажу и ее может приобрести любой человек на планете, наша игра в новинках на ряду с другими, о чем мы когда-то и не мечтали, а также первые заработанные доллары. Вместо того, чтобы разочароваться и забросить эту “глупую” идею, мы наоборот решили идти дальше и ещё более настойчиво работать.

Power Brain Trainer – старт огромного проекта.

Пришло время что-то менять. Разработку Best Life Simulator ми забросили навсегда, хотя там было ещё, что улучшать и доделывать для того, чтобы довести эту игру до более презентабельного вида. Об этом нашем поступке можно спорить долго, но не в этом рассказе. К команде присоединились Иван и Илья (одногруппники Дмитрия), ибо они также захотели заниматься созданием собственных продуктов. На самом деле мысли именно о тренажёре мозга были давно. Тема могла бы стать интересной, так как далеко не на каждом шагу встретишь этот жанр и программа полезная и развивающая. Только в каком стиле его делать? Всю зиму 2018-2019 года мы потратили на разработку схем и продумывание идеи, которая в корне менялась чуть ли не каждый день. Более-менее что-то продумав мы начинаем работать, чтобы по традиции в августе закончить. Язык –С++ с графической библиотекой SFML. Для нас новое направление и все учить чуть ли не заново. Но все же навыки у нас есть и команда вдвое больше, поэтому работа идёт в разы быстрее. 

Power Brain Trainer – релиз.

С релизом не было никаких проблем, как-никак опыт есть и все уже не кажется таким страшным. Такое ощущение, будто делаю это каждый день. И вот тот долгожданный момент – программа доступна к приобретению. Но что происходит? Прошло несколько часов, а кроме наших друзей ни одной покупки. Утром просыпаюсь, смотрю статистику – пусто. А вот это уже действительно было очень обидно. Как же так, столько работы. Без лишнего преувеличения – выходных у нас не было. Кроме этого пришлось пожертвовать хорошим рейтингом по учебе. Лично я ради разработки начал очень часто пропускать пары и не выполнял некоторые задачи, что конечно отразилось на оценках и потере стипендии. И все ради чего? Ни одной покупки нет! Мы признали, что первая наша игра была лучше, и зря мы говорили что она плохо продается, потому что оказывается может быть ещё хуже. Как же так, что мы не сложили руки и решили идти дальше, но попробовать ещё жанр платформеров. И тут бац! Первая покупка за ней вторая, третья. За один день Power Brain Trainer собрал больше, чем Best Life Simulator за первые несколько дней. Это удивительно, но почему-то первая ночь была нулевой, а дальше все пошло лучше, по сравнению с первой игрой. Решили, не станем повторять ошибок первой игры, и выпустим несколько обновлений, чтобы довести программу до логического завершения. Сколько же всего нового мы узнали о секретах успешной реализации игры в Steam! Стало понятно, что мы допустили десятки ошибок и можно было провести всё в разы успешнее ровно для той же программы, если применить некоторые нюансы которые на первый взгляд не играют роли, а на самом деле сильно влияют на количество показов. То есть и на фронте распространения продуктов в Steam также прокачали свои скилы.  

Power Brain Trainer – сегодняшний день.

В это невозможно поверить, но сейчас наши взгляды на тренажёр изменились полностью. Одиннадцатого мая вышло крупное обновление 4.0 и это уже действительно крутая программа. Мы научились на собственных ошибках и смогли все же создать нечто лучшее, чем первая релизная версия. Сейчас у нас большие планы на этот тренажёр. Все началось с простой игры на несколько упражнений для тренировки мозга, а сейчас мы хотим, чтобы наша программа стала основой для дальнейшего перехода образования в электронный формат. Это заявка не на пустом месте, у нас есть основания идти в этом направлении. Главное для образования сейчас из наших разработок – дополнительный контент для «Power Brain Trainer» – «Brain Test». Он уже вошёл в обновление 4.0. Это инструмент для прохождения и создание собственных тестов/викторин. 

Power Brain Trainer за все время своего существования с 1.0 до 4.0 изменился очень сильно. Тренажер мозга несёт в себе пользу для людей. Задев ещё образовательную ветку мы понемногу создаём не просто тренажёр, а крутую платформу для всестороннего развития. Конечно, это всё требует времени и не всё в один день, но изменения даже сегодня уже очень масштабные.

Краткие выводы.

Все это очевидно наш путь. Мы будем и дальше развиваться в этом направлении, несмотря на поражения. Пусть даже до сегодняшнего дня наши успехи не так велики, но всё же можно уверенно сказать, что это всё не прошло зря. У нас уже достаточно знаний и опыта, чтобы следующие проекты делать более успешными. Если говорить именно о программировании, то в колледже никогда столько знаний не получить, как при живой разработке конкретных проектов. Да, безусловно это было не зря. Правда и минусов у этого очень много. Все привыкли к стандартной схеме жизни “родился – начал учиться – получил диплом – устроился на какую-то типичную работу – вышел на пенсию – умер”. А у нас всё не так даже на этапе обучения, которое ушло на второй план. Но ничего, конечно что всего сразу не добиться и в начале будет очень сложно.

На этом у нас всё. Спасибо за уделённое внимание. Никогда не сдавайтесь и идите к своей цели! И, конечно же, делайте игры своей мечты!

Мы будем рады, если вы поддержите начинания ребят и ознакомитесь с их творением в Steam. Кроме этого, мы раздадим несколько ключей от их игры в нашем Telegram-канале.

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии