Сегодня мы расскажем вам о коллективе, который занимается разработкой мобильной кроссплатформенной многопользовательской игры — Hattori 2.
Беседу мы вели с руководителем проекта — Борисом.
— Борис, добрый день. Расскажите, пожалуйста, в чём смысл игры?
— Добрый день. Начинается все с вступительного ролика, где тебе говорят что твоя цель – собрать книгу сюрикенов, так как это какой-то очень крутой и желанный артефакт, которым хотел бы обладать любой!
И ты попадаешь в открытый мир, где все игроки в роли ниндзя пытаются собрать эту самую книгу. Для этого они бегают и исследуют огромный мир натыкаясь на разные места-домики где можно порыскать в поисках фрагментов страниц из книги. Как только ты находишь нужное число фрагментов и собираешь страницу-чертеж, то идешь с ней в город к кузнецу и он кует тебе по чертежу новый сюрикен и это твое новое оружие.
В процессе исследования ты сталкиваешься с другими такими же как ты ниндзя и они тебе мешают обыскивать локацию. Бегают за тобой и бросают гарпун. Если поймают гарпуном, то затащат в бой. В бою, от первого лица ты должен бросать сюрикены, использовать уникальные способности (они тоже открываются со временем) и собственно побеждать. В случае победы получаешь награды и двигаешься дальше, проигрывая откатываешься немного назад.
Собственно собрав на локации 3 страницы и сковав 3 сюрикена ты открываешь следующую локацию и продолжаешь там свои исследования.
Получается, что игра, это некая смесь жанров:
1. Во-первых, это MMO с довольно большим открытым миром, где игроки друг с другом будут регулярно сражаться (это часть кор геймплея, по сути лобби для поиска врагов и исследования мира).
2. Во-вторых, это RPG с прокачкой способностей у персонажа, открытием нового оружия, покупки новых игровых костюмов (это мета гейм).
3. В-третьих, это PVP игра: ты бегаешь по миру в поисках врага и когда находишь, должен его поймать гарпуном, а когда поймал — попадаешь в бой от первого лица.
4. В-четвертых, это файтинг, потому как ты сражаешься 1 на 1 и используешь броски сюрикенов для боя.
Ну и всё это приправляется интересным сюжетом с набегами и корованами.
Нашел ценный предмет на локации и хочешь его сохранить? Но тебя преследуют враги! Не проблема, используй дым!
— О, это круто. Вы один разрабатываете?
— Неет, начинали втроем два с половиной года назад, но очень большой продукт. Сейчас в итоге нас довольно много собралось 🙂
— У вас своя студия?
— Нет, я зарабатываю и кормлю всю команду со своей зарплаты.
—Сколько у вас общее число людей в команде?
— В далеком 2015-ом я и еще два человека (программист и дизайнер) без опыта игровой разработки, за пол года сделали мобильную игру под iOS и получили хороший фидбек. О чем я рассказал в дев стори на хабр https://habr.com/ru/post/250423/.
После этого, в мае 2015-го решено было делать более коммерчески привлекательный и масштабный проект. Решили делать вторую часть игры, ибо в первой пришлось бы все поменять чтобы она стала успешной.
В итоге, началась разработка и наша команда через какое-то время распалась, так как люди не хотели нормально работать на долевом участии, а меня такой темп не устраивал более чем полностью. Я начал искать новых людей на долевое участие в проекте так как совсем не мог платить людям в тот момент.
До 2017 года я так воландался с переменным успехом. То программиста не хватало команде, то художников, то снова программистов (пока нормально началась разработка через него прошло 17 разработчиков. Никто толком ничего немог выдать). Но в итоге, я смог собрать команду из:
– 2 разработчиков на юнити (первая часть делалась нативно в xcode);
– 4 художников 2D (один из них работает попеременно как лид – ставит задачи и проверяет, остальные рисуют);
– 2 художников 3D (объекты, персонажи и другие элементы в игре которые этого требуют. Изначально не планировалось но в итоге пришлось к 3D обратиться);
– 2 геймдизайнера (я в роли продюсера, маркетолога, геймдизайнера. И человек, который занимается документацией и помогает мне со всеми ГД вопросами);
– 1 тестировщик;
– 1 аниматор 3D;
– 1 UX/UI дизайнер проектировщик;
Ну и люди кто привлекается по мере необходимости для озвучки, локализациии, нарратива. В итоге, довольно немаленькая команда которую мне приходится кормить за свой счет.
— Как вы умудряетесь кормить 13 человек? Или это небольшие отчисления?
— Ну, пока проект делался я вырос на основной работе в должности несколько раз и смог себе позволить кормить больше людей, кроме семьи.
— Как вообще пришла идея создать свою игру?
— А я всегда увлекался играми как геймер, причем всегда это были многопользовательские игры такие как: ультима, кс, дота. И всегда хотел создать что-то свое, но жизнь уводила в другую сторону. И вот в 2014 году прочитав книгу “Миллионеры из App Store” понял что пришло время что-то делать. А так как я всегда был управленцем, то дело оставалось лишь за поиском идеи и команды. Идея пришла случайно, на занятии с тренером в качалке обсуждали старые фильмы и вспомнили как герои американских боевиков про ниндзя забавно кидали сюрикены с ладони. Собственно вот и кор геймплей родился – бросать сюрикены с ладони, на которой лежит телефон ?
— А как без опыта геймдева собрать свою команду, которая сможет что-либо создать?
— Ну у меня опыт больше 15 лет в проектном менеджменте, а там полно людей кто владеет кодом и умеет дизайн делать. Соответственно, такие же ребята без опыта в геймдеве кто умеет программировать и рисовать руками и привлеклись из проектов над которыми я раньше работал.
— Но как вам получалось их уговорить работать за возможный будущий профит?
— Мы довольно хорошо и близко общались в жизни (до начала проекта) и поэтому ребята без особых вопросов согласились! Это выглядело весело и перспективно.
— А на более поздних этапах как получилось разойтись миром(когда игра уже обрела форму) ?
— Ну это по сути началась разработка второго продукта и там уже 1-2-3 часами в день не ограничиться было и я просто требовал больше работать, а ребята не хотели и не могли. Поэтому, мирно разошлись.
— Коллеги по разработке не требовали авторских прав? Не планируете ли создать собственную студию?
— Нет, у нас договоренность была на словах и ребята по объему вложенных усилий понимали что успех игры едва закрыл мои затраты на рекламу и озвучку. Вот по второй части – там совсем другие перспективы и цифры, я туда уже вложил весьма существенную сумму. Впервую часть я вложил гораздо меньше —около 5000$.
Планирую конечно, но только после выхода 1-2 продуктов стабильно генерирующих доход во вменяемых объемах.
— Для озвучки вы тоже искали фрилансеров?
— Да, для озвучки я поработал с именитым Oscar Rydelius. Спустил на него весь тогдашний бюджет думая, по ошибке, что звук вытащит однообразный геймплей. Оскар делал озвучку для Jellies и нового проекта Kensho, а также для кучи других игр. Собственно о нем я и узнал в девстори от ребят подаривших миру Jellies.
— Сколько, хотя бы приблизительно, стоят услуги Оскара? Если, конечно, не секрет
— Ну мы с ним сторговались за 3к$ на звуки и два музыкальных трека. Ему очень понравилась концепция игры и он пошел на уступки. Надеюсь, не пожалел.
— Не думаете ли вы, что это очень большие деньги для первой пробы пера?
— Это про первую часть или про вторую?
— Про первую
— Про первую думаю что это было ошибкой тратить столько на музыку и звуки. В остальном я потратил мало. Больше конечно чем 0.
— 5000 долларов это не много для мобильной игры, созданной командой без опыта гейм дева? Отбились ли затраты?
— Ну вообще можно было бы и в 2500 уложится, это же с рекламой. Но да, отбились как раз потому что у механики хороший потенциал. И вот как раз ее и развиваем в нечто большее.
— Движком для разработки служит Unity?
— Первую часть нативно делали на XCODE. Сейчас разрабатываем на Unity, так как это поможет сделать продукт кроссплатформенным и специалистов легче найти чем на нативную разработку.
— А почему среди различных движков выбор пал именно на него?
— Ну, на это было несколько причин. Во-первых, лояльный по цене с точки зрения лицензии или шаринга разработчика. Второе, очень много специалистов кто пишет на нем, проще найти замену. Третье, лучше всего подходит под мобилки в плане отсутствия лишних усложнений. Четвертое, работает с 3D и 2D одинаково хорошо. Ну и куча других причин, о которых больше знает мой технический лид.
— Основной целевой аудиторией выбирали для себя СНГ или западные страны?
— Весь мир, я не вижу смысла делать игры ограниченные сразу локацией или другими признаками. Не взлетит – не взлетит нигде. Взлетит – взлетит везде. Так зачем ограничивать себя на старте и подписывать под лимиты.
— Ну, а как же вопрос локализации?
— По сравнению с вложениями в разработку это настолько мало, что даже нет смысла думать об этом. Ну и конечно никто не отменял софт лонч, когда можно без локализации запуститься например в РФ, замерить аналитические показатели и если они хорошие уже заниматься локализацией. Ибо это быстро, если закладывали это при разработке.
— Какие ошибки, кроме трат на музыку вы совершили при разработке первой части?
— Ну, это было в 2015 году и я постарался все изложить в статье на хабре(https://habr.com/ru/post/250423). Поэтому, на память я так не скажу что прям вот было ошибкой. Первая же игра, а значит все прощается.
— А во второй успели наделать?
— Если поиск решений и сбор команды считать ошибкой, то да. А так, я считаю что мы правильным путем шли и идем – только можно было бы быстрее, если б я лично больше в это вкладывал сил. То есть единственная ошибка – нерациональная трата времени.
— Есть ли задумки на третью часть?
— Во вторую можно бесконечно вкладывать новые механики. Она в этом плане гибкая. Поэтому, пока что точно нет задумок. Я параллельно еще две игры делаю помимо этой.
— А что это за игры? Поделитесь?
— Пока нет, не готов. Но они менее хардкорные и менее сложные в производстве.
— На каком этапе разработке они находятся?
— Одна на этапе формирования диздока, вторая на этапе производства контента и кодинга кор механики.
— То есть до релизов ещё далеко? Вы пока как частное лицо публикуете приложения в маркетах?
— Да, но и игры не такие большие, как Хаттори. Возможнно примерно в одно время будет релиз. Да, как частное лицо. Я обладаю компетенциями в продвижении продуктов и могу получить инсталлы по достаточно низким ценам. Первая часть была в ТОПах и получила 50к скачиваний за несколько дней при расходах 70к рублей на рекламу.
— Рекламировали в профильных группах в социальных сетях?
— И в них тоже, но были и другие каналы. Хорошо работают видеоблоггеры.
— YouTube дал хорошую конверсию?
— Да, я был доволен.
— 70 тысяч рублей для рекламы на YouTube это весьма скромный бюджет, наверное, не в миллионниках брали?
— Нет, в миллиониках много мусорных пользователей и ботов…
— Интересуются ли вашим проектом спонсоры/другие компании?
— Ютуберы не звездные но со стабильной аудиторией, аналогично инстаграммщики тематические, что нативно могут рассказать, Facebook-сообщества индиковые, группы ВК с широкой аудиторией близкие к мобилкам по теме.
— Какие планы на ближайшее будущее?
— Планы – запуститься и заработать много деньжат, открыть свою студию и продолжать делать свои, хорошие игры 🙂
— Если наши подписчики захотят к вам попасть, то как это возможно сделать?
— Пока что, единственная активность на которую нас хватает это канал в телеграм о ходе разработки https://t.me/hattori2
— А в других социальных сетях вы присутствуете, например инстаграм?
— Пока нет, решили сфокусироваться в одном месте. Лучше в одном но хорошо, чем везде, но как попало.
— Борис, спасибо за ответы
Друзья, не забывайте подписываться на канал ребят https://t.me/hattori2
А также скачивайте их игру в AppStore