Обзор Ancestors: The Humankind Odyssey

Симулятор Дарвина, удлиненный этап “Племя” Spore, борьба за пищевую цепочку и подручные материалы на Unreal Engine 4 — краткий пересказ игры Ancestors: The Humankind Odyssey.

Не так уж много игр сосредотачивают свою механику на эволюции. Навскидку,  можно припомнить легендарную Spore и некоторые инди-проекты. Однако в Ancestors, стартовой игре студии Panache Digital Games (основатель которой, кстати, трудился над  Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time), эта идея раскрывается во всем своем великолепии.

Хотели когда-нибудь почувствовать романтику доисторического периода приправленного реализмом и борьбой за выживание? Нет..? Ну и зря на самом деле, ведь оно того стоит. 

Пищевая цепочка

Играть мы начнем с одинокого малыша, оторвавшегося от своего родного племени. Однако стоит сразу сказать, что  нам предстоит вести к победе целое племя макак, контролировать стаю, переключаясь на конкретных представителей, совершая вылазки группами и поодиночке. Можно будет даже назвать каждого из них. 

Главный упор на исследование. Чтобы развиваться, племени нужно исследовать окружающий мир. Чем больше они обнюхают\рассмотрят\потрогают, тем быстрее и веселее будет идти дело. Готовьтесь, со рвением Коннора из Detroit: Become Human пылесосить все, что может встретиться вам на пути. Чем больше вещей вы находите, тем быстрее прогрессируете. Ориентироваться можно, используя интеллект, обоняние и слух: нажимаете соответствующую кнопку, видите рядом иконку/запах/звуковые волны и «сканируете» предмет. Если обезьяна не видела его прежде, придётся подойти и рассмотреть находку как следует. А опционально ещё и обнюхать, и облизать — тогда вещь точно западет подопечному в память.

Ну и выходит простая цепочка действий: исследуем окружения – пылесосим объекты – получаем нейронную энергию – прокачиваем возможности. Сразу обговорим, ваши подопечные – ребята недалекие. Их надо учить даже самым базовым вещам: как дальше слышать, лучше нюхать, быстрее реагировать на угрозы и, даже, ходить на двух ногах. А прежде чем освоить какой-то навык, вы должны его выработать. Тратим нейронную энергию, усваиваем навык навсегда, переходим к следующей стадии — научиться обрабатывать предметы двумя руками. И так дальше.

Страх

Одна из исключительных механик, которые ранее можно было встретить разве что во всяких хоррорах, например в известной всем Амнезии, — страх. Когда макаки боятся, видимость падает почти до нуля: вокруг становится темным-темно, да в придачу ещё и мерещатся всякие ужасы.  И это практически первая вещь с которой нас знакомит игра. Наш испуганный детеныш, будет бояться вплоть то того момента, пока не забьется в тихую норку и мы его не спасем, в роли другого чуть более взрослого сородича. 

И это гениальная идея. Начиная свой проект с подобного шага разработчик сразу убивает двух зайцев буквально одной кат-сценой: с одной стороны, так они приковывают внимание игроков к происходящему давя на моментально появляющееся сочувствие к любым маленьким пушистикам, а с другой разрабы настраивают игрока на заботу о племени, ведь если мы не справимся, такими маленькими и напуганными будут наши подопечные и вот как вам не стыдно, товарищ игрок, довели вверенных вам беззащитных мартышек в подобный ужас. Браво.

Охота\собирательство

Боевая система весьма проста, но даже с копьем в руках вы автоматически не становитесь вершиной пищевой цепочки. Будет огромной ошибкой забыть, что живете вы весь такой вкусный и беззащитный в джунглях и что там найдется немало заинтересованных в охоте на вашу аппетитную задницу. И если сначала только и возможно, что убегать, сверкая тем самым филеем, то в какой-то момент вам придется взять себя в руки и прихватив дубину покрепче ответить противнику согласно своим силам.

Система интуитивна. Если на вас бросился хищник, зажимаете кнопку, выбираете направление и отпускаете в нужный момент. Рванете вбок, сможете уклониться, кинетесь вперед, то есть шанс контратаковать — если, конечно, в руке было хоть какое-то оружие, хотя бы палка или камень. И вас даже поздравят с новым обнаруженным способом борьбы с хищником.

Семейные ценности

Вступаем на территорию генетического проседания, ребята. И проседает не только генетика племени, но и темп игры. 

Чтобы жизнь коммуны продолжилась, нужно обеспечивать ее будущее потомством. Время от времени придётся сводить друг с другом соплеменников, ради рождения малышей. Кроме того, у малышей могут возникать спонтанные генные мутации, которые откроют им новые возможности для эволюции. Правда, при смене поколения все открытые навыки теряют нейронную энергию, так что их придется изучать заново. Какие-то умения можно закрепить навсегда, но ровно столько, сколько детишек родилось в вашей стае.

Про «прогноз эволюции». В специальном игровом разделе за все находки и достижения начисляются очки, а за каждую смерть в племени — отнимаются, и не мало. В прогнозе видно, что бы вам сказал о вашем игровом процессе Дарвин. Там же можно активировать эволюционный скачок, проявляющий все те приобретенные мутации, которые вы заработали. Но имейте ввиду, это тоже самое, что и начать все с чистого листа.

Тупиковая ветвь (итог)

Чаще всего, самая тупиковая ветвь – игрок. Самые лучшие и самые худшие части игры сходятся на игроке. Те вещи, которые одним игрокам могут показаться гениальными, у других вызовут скуку в первые пару часов игры, и наоборот. И отсюда выйдет к итогу и обсудим сильные и слабые вещи. 

Слабые моменты:

  • Неудобная камера. Любит кувыркаться в необозримых направлениях в самые неудачные моменты. Стоит быть морально готовыми к внезапным кульбитам, особенно во время сражений.
  • “Прицел”. Не все скрипты срабатывают с первого раза. И предметы не всегда реагируют, порой приходилось “танцевать” на красивом камешке прежде чем получалось взять его в лапы и рассмотреть поближе.
  • Медитативный игровой процесс. Одни и те же вещи приходится повторять снова и снова. Проблема не существенна, если вы фанат игр типа Death Stranding или Sims, но если вам хочется особенного экшена, то это пожалуй не ваш проект.

Сильные моменты:

  • “Эволюционная” игровая концепция. Мало где можно увидеть проект, похожий на Ancestors и уже этим он цепляет. Плюс каждый раз игра подкидывает что-то новенькое, хотя уже кажется, что ты видел все, что тебе могли предложить.
  • Графика. Вот чего ты точно не ожидаешь, так это столь невероятной картинки. Но игрок изучает мир вместе со своими подопечными с таким же восторгом.
  • Глубокое погружение. Игра вовлекает не на шутку, со временем начинаешь сопереживать своим подопечным, как родным. А изучение мира с всяких неожиданных ситуаций подогревают желание изучение продолжать. И так до бесконечности.

Оценка:

Подводя итог и сложив все сильные и слабые стороны и, к сожалению, достаточно быстро наступающую усталость от медитативности игрового процесса, выносим вердикт.

(Х) Хорошо

Поделиться записью:
Neverwinter [CPP] RU+CIS
RAID: Shadow Legends [SOI] RU + Many GEOs
Комментарии 0

Комментарии

Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии