Dying Light

Поделиться записью:

Иногда у каждого человека бывают моменты, когда он чего-то хочет, а чего — не знает. Именно в такой момент мой взгляд упал на творение Techland — Dying Light.

Признаюсь, изначально я крайне скептически относился к смеси паркура и зомби-апокалипсиса, но проведя совсем немного времени в игре понял — сочетание отличное.

Окружение.

Перед Вами раскинулся достаточно большой город Харран, который по своей архитектуре напоминает турецкие города, смешивая европейские постройки и сильный восточный колорит.

По сюжету мы попадаем в один из его районов, который изолирован от остального мира высокой стеной, возведенной военными для предотвращения распространения инфекции.

Небольшой размер первой игровой локации компенсируется его вертикальной составляющей, так как по любому дому можно забраться, через множество домов можно пробежать насквозь, попутно собирая полезные предметы для крафта. Дизайн уровня сделан на отлично, так как возникает желание залезть куда только дотянуться руки: посмотреть, что в том огороженном торговом центре, а что на высокой радиовышке, на горе, почему из какой-то халупы идёт красный дым.

И именно в тот момент, когда ты пообвык и понял, как перемещаться по городу, нашёл все безопасные места, сюжет спутывает твои карты и бросает в новый район — Старый Город. Там совершенно другой антураж. Везде старинные, красивые здания, площади.

Под городом раскинулась обширная сеть канализации, которая иногда выводит в совершенно удивительные места. Однажды, спустившись в Старом городе в канализацию около стадиона и пройдя всего пару поворотов я оказался у двери, которая вела в Новый город.

В старом городе очень выручает наличие крюка-кошки, которая ускоряет передвижение по городу.

Звук

Особую атмосферу игру придает звуковое оформление: бегая по городу ты слышишь крики зомби, шорохи, хлопки, перекатывание мусора и пустых бутылок по асфальту. Львиную долю восточного колорита игре придает именно звук, так как на заднем плане играет не напрягающая арабская музыка. С наступлением ночи звук будет помогать не умереть от орд гонящихся за вами зомби.

Геймплей

Dying Light очень много унаследовала от предыдущей работы Techland — Dead Island, но паркур сильно отличает её от предшественницы. День и ночь в игре сильно разнятся в плане восприятия, так как днем себя можно вести как Конан Варвар, а ночью даже на высоких уровнях прокачки монстры представляют серьёзную опасность, перемещаясь ничуть не медленнее вас и нанося урон гораздо больший, чем наносите ему вы.

Наличие разнообразных механик перемещения и преодоления препятствий, поведения оружия и его поломки, усталости позволяют игре почти всегда быть динамичной.

Крафт в игре стоит особняком. На первых парах вы собираете всё, как пылесос, только для того, чтобы создать оружие, которое выдает урон чуть больший, чем 0. Вы прикручиваете к ножке от табуретки лезвия от фрезы, добавляете электрический шокер, найденный в магазинчике, и надежно обматываете все скотчем. Полученной вундервафли хватает на 3-х зомби и она ломается в самый неподходящий момент — ночью, без аптечек, на краю города, откуда до ближайшего безопасного места бежать и бежать.

На более поздних этапах игры крафт теряет свою значимость и нужен для пополнения аптек и бомб.

Сюжет

Игра сразу вовлекает вас в свои события, создавая завязку сюжета буквально через 10 секунд после начала игры. Спецагент Кайл Крейн, неудачно приземлившись, сам становиться зараженным и ему, то есть вам, начинает требоваться лекарство. А уж дальше сюжет начинает петлять, показывая различных героев. Периодически сюжет похож на клишированный боевик, но потом он начинает быстро реабилитироваться, делая интересные повороты и увлекая вас ещё на пару часов. Добавляют интереса побочные квесты, которые разнообразны и добавляют игре ещё порядка 10–15 часов прохождения.

Dying Light — игра, которая является крепким,хорошим середнячком, которую можно проходить, как сериал вечером, а когда история основная история закончится, то можно с удовольствием погрузится в её продолжение в дополнении The Following. Но о нём мы расскажем в другой раз.