Как геймдеву избежать конфликтов в суде и можно ли купить вселенную Warhammer

Константин Сахнов, основатель студии Vengeance Games, а по совместительству программный директор направления «Игры» в Skillbox, рассказал, какие сложности могут испортить выход нового продукта, как избежать распрей с правообладателями и стоит ли делать игры по франшизе.

Как не столкнуться с тяжбами по авторским правам

Чтобы дистрибьютора не удалили сразу после релиза, разработчикам нужно получать лицензии – разрешения на использование чужого интеллектуального труда. Есть три основных вида лицензий, которые нужны в российском геймдеве: 

  • Лицензии на компоненты игрового продукта
    К этой категории относятся лицензии на типографику, саунд-дизайн, шрифты и так далее. Например, если команда не станет оплачивать понравившийся шрифт, с выходом игры вас ждет один из двух сценариев развития событий. Во-первых, на разработчика могут подать в суд с требованием удалить игру или запретить ее монетизацию. Во-вторых, правообладатели могут запросить компенсацию – разовый большой платеж или процент от прибыли. Поэтому разработчикам важно проверять наличие лицензионных договоров на все компоненты, даже условно бесплатные.Защита от проблем с лицензией на компоненты – специализированные магазины, например, Unity Asset Store, Epic Games Store. В них указаны условия использования так называемых ассетов или их стоимость. Еще больше сложностей возникает при использовании уже существующих авторских персонажей или визуальных стилей. Это популярная история для геймдева. Может показаться невероятным, но около трети всех крупных игр в AppStore и Google Play сделаны по франшизе. 60% из них – собственная франшиза, которая принадлежит разработчику или издателю. Остальные – внешняя франшиза, которую купили или взяли в аренду. Однако, есть и большой пласт игр, где франшизы обычно не бывает. Это так называемые гиперказуалки.

    К таким сделкам правообладатели относятся серьезно. Например, разработчик решил делать игру по вселенной Warhammer. Ему поставят множество условий, касающихся визуального стиля героев, фракций, нейминга персонажей, событий и т.д. А придумать собственный сюжет во вселенной Warhammer вряд ли удастся.
    Для работы с этой популярной франшизой придётся не только заплатить огромный авансовый платеж и отдать часть выручки, но и пройти жёсткий отбор. Сохранение целостности франшизы, по которой сделаны десятки продуктов, для правообладателя Warhammer Games Workshop важнее прибыли с одной игры.
  • Лицензии на ПО, которое лежит в основе игры
    Игру для коммерческого релиза нужно собирать не на бесплатных версиях движков Unity или Unreal Engine с ограниченными возможностями, а на официально приобретенных. Иначе правообладатели могут подать в суд на разработчика – на практике это происходит не всегда, но подстраховаться необходимо.

    У этих движков разные модели работы с лицензиями. Unreal Engine чаще всего использует роялти – это отчисление правообладателю процентов прибыли от продажи продукта. Другая модель лицензирования называется upfront – это разовый платеж за право на бессрочное или временное использование ПО. Например, тариф Unity Pro для разработчиков будет стоить 1800 $ в год за одно рабочее место.
  • Лицензия на аутсорс работы
    Часто разработчики отдают задачи вроде отрисовки графики, перевода текста или создания музыки на аутсорс. Со студиями, которые берут эти блоки работы, нужно заключить правильный договор. Важно указать отчуждение авторских прав и возможность коммерческого использования купленного контента. Иначе оригинальные авторы графики могут запросить роялти за свою работу или вообще отозвать право на его использование.

    Это касается и локализации. Чаще всего разработчики отдают игры для культурной и языковой адаптации носителям языка со стороны. В таких случаях создателям тоже нужно внимательно читать все документы и сопровождать работу дополнительными соглашениями, закрепляющими все права на коммерческое использование текста, графики и озвучки за разработчиком или издателем игры.

Где разработчикам лучше оформить юрлицо

Если говорить про основы юридического оформления разработчика, то компании стоит задуматься про юридическое лицо в западной юрисдикции. Лучше всего выбирать лондонское право, которое отлично защищает авторов. Компании покрупнее обычно выбирают специальные зоны в Сингапуре, Ирландии и в других странах. Например, штаб-квартира компании Playrix (игры Gardenscapes, Fishdom) размещается в Дублине. Но небольшим российским разработчикам, у которых нет солидных бюджетов на размещение за границей, можно посоветовать специальные хабы в Казахстане или Армении.

В этих экономических зонах действует особое право, по которому можно зарегистрировать свою игровую компанию. Выгодное отличие – минимальные налоги и взносы или их полное отсутствие в первые годы, а затем стандартная система налогообложения. Облегчит работу и возможность коммуникации на родном языке.

Кстати, про язык – большинство договоров в специальных экономических зонах заключается на английском. Договоры в Казахстане, Узбекистане и других соседних государствах будет необходимо дублировать на государственном языке. Договоры на аутсорс или простое лицензирование можно заключать на русском, если они заключены между российскими юридическими лицами или ИП. Например, небольшая компания заказала перевод своей игры на немецкий язык у локализатора. Обе компании зарегистрированы в России, и договор между ними будет на русском. При покупке материала в магазине игровых компонентов Unity Asset Store договор будет на английском. Как правило, это типовой документ, который подтверждается уже фактом покупки, т.е. договор оферты.

Как получить лицензию правообладателя

Ключевые факторы, влияющие на сложность получения лицензии – ее размер и репутация компании, которая пытается получить разрешение. Если произведение мало кому известно, то получить лицензию на него легче. Значит, и отчисления для правообладателя тоже небольшие – или 10–15%, или разовая выплата, тот самый upfront.

Если говорить про лицензии международного уровня, например, на героев «Холодного сердца», то их небольшой компании получить почти нереально. Правообладатели отдадут предпочтение гигантам вроде Electronic Arts и Ubisoft. У таких компаний есть целый штат менеджеров по развитию бизнеса. Они общаются с издателями на конференциях и ведут переговоры по лицензиям. Однако бывают исключения, когда не очень большие студии специализируются на выпуске игр по франшизам, а потому уже заработали достаточно репутации для получения новых IP (“intellectual property”, рус. “интеллектуальная собственность”).

Заинтересовать крупных правообладателей можно несколькими вещами:

  • Потенциальная прибыль
    Разработчик может попробовать доказать, что у него действительно выдающийся продукт, который принесет миллионы долларов. Тогда компании-правообладатели могут продать лицензию.
  • Размер аудитории
    Продукт должен быть международным или предназначенным для большого рынка, который интересует правообладателя. В таком случае он разрешит лицензирование, чтобы про франшизу узнало еще больше людей. Разработчикам детских игр, например, стоит присмотреться к таким отечественным франшизам, как «Фиксики» или «Маша и Медведь». Они дают большой бонус для игры за счет известности и стоят относительно разумных денег.

Как сохранить авторское право на игру

Лицензирование собственного контента – головная боль разработчика. Во-первых, очень сложно лицензировать идею. Например, механику «три в ряд» придумал советский программист Алексей Пажитнов, но сейчас ее использует множество игр по всему миру. То же самое с визуальным стилем – шансы на авторские права здесь небольшие.

Что же тогда можно защитить? Во-первых, торговые марки, названия и логотипы. Во-вторых, вселенную – сеттинг, где происходит игра, в том числе персонажей, историю и события. Еще можно защитить сам код – например, реализацию конкретной механики. Если компания украдет код, на нее можно подать в суд. В практике нашей студии были такие ситуации, когда мы судились с компаниями, сделавшими клон игры по нашему исходному коду.

Можно постараться и залицензировать графику игры – например, отрисовку персонажа. Тем не менее, если другой художник перерисует вашего героя с нуля, то доказать правоту создателю будет сложно. Правообладателю удастся выиграть суд, если исходная графика скопирована точь-в-точь. Думаю, хорошим примером может служить судебная тяжба между Valve и Blizzard на тему героев игры Dota 2.

“Как быть, если разработчики хотят вдохновиться чужим персонажем в игре? Его нужно сильно доработать – изменений в цветовой гамме будет недостаточно. Наработки любой компании защищены авторским правом. И здесь жестко действуют западные ограничения. Если права на персонажа принадлежат крупной корпорации, то лучше создать новый образ на основе старого. Допустим, дизайнеры хотят героя мультсериалов Disney «Черный Плащ». В этом случае можно взять отдельные узнаваемые элементы персонажей, например, тот же плащ, для нового героя. Когда концепты будут готовы, нужно проверить их на сходство с оригинальным известным героем. Полного совпадения быть не должно: иначе компания-разработчик столкнется с судебными тяжбами”, — рассказал Артем Ниязов, лид геймдизайнер инди-команды Not Friendly Games и куратор лаборатории разработки игр GameBox, выпускник Skillbox.

Другой вариант защиты игры – лицензирование алгоритмов. Это конкретная реализация игровых механик. Например, алгоритм, который подбирает и сводит игроков в бой, или игровой ИИ для NPC (Non-Player Character). С авторским правом связано много громких прецедентов мирового уровня. Так, в игре Heroes Charge многое заимствовано из игры World of Warcraft от студии Blizzard. Тем не менее, Blizzard не удалось отстоять свою правоту в суде. Суд постановил, что персонажи World of Warcraft не являются достаточно самобытными. Важно помнить, что в первую очередь все эти инструменты защиты работают в западных странах. Если, например, китайский разработчик решит копировать чужой контент, то китайский суд, скорее всего, будет на его стороне, и правообладатель останется ни с чем. Эти тенденции в последнее время касаются и России. Страна уходит из многих международных соглашений и разрешает импорт продуктов, товаров и услуг через третьи страны. На практике это означает выход из соглашений, обязывающих соблюдать авторское и договорное право. Это приводит к меньшей защищенности российских разработчиков.

Какие лицензии получить легче всего

Не так важно, хочет ли разработчик получить лицензию на книгу или на музыкальное произведение. Важнее размер его целевой аудитории и объем вселенной. Вспомним недавний кейс с сериалом Arcane по вселенной игры League of Legends. В нем главный трек исполняла группа Imagine Dragons – это пример музыкального аутсорса и win-win сотрудничества. Ведь, с одной стороны, группа получила большую новую аудиторию, с другой, фанаты группы увидели, насколько значима игра и сериал по ней.

Российским разработчикам стоит смотреть в сторону отечественных лицензий – уже названных «Фиксиков» или «Маши и Медведя». Стоит искать произведения, которые достаточно известны, с прописанными и понятными правилами вселенной. Это облегчит разработку: можно будет следовать этим правилам. Кроме того, у этих вселенных уже есть свои фанаты, которые будут распространять игру. Стоит смотреть на небольшие локальные произведения – вспомним успех игр серии Metro 2033 (4A Games) по мотивам серии книг Дмитрия Глуховского. 

Как выпустить игру и не облажаться

Разработчикам стоит заранее подготовиться к серьезной работе по переговорам и юридическому сопровождению. Получение лицензии даже по небольшим франшизам никогда не бывает легким процессом. Поэтому лучше всего нанять команду биздевов и юристов или в штат, или на аутсорсе. Например, в моей компании работает всего 15 человек. Тем не менее, у нас есть отдельная команда юристов и бухгалтеров на аутсорсе.

Кроме того, стоит выбирать те франшизы, на которые компания может претендовать по масштабу. То есть небольшим и даже средним по размеру компаниям не стоит претендовать на создание игр по «Звездным войнам» или пытаться привлечь Ариану Гранде. Однако, даже у корпораций уровня Disney и Marvel есть менее известные произведения, на которые можно претендовать. Конечно, это не герои «Холодного сердца», а пока не самые популярные вселенные. Но даже их могут заполучить только студии с некоторым опытом, репутацией и деньгами.

Игроделам с масштабными идеями не стоит забывать про экономическую целесообразность. Лучше посчитать выгоду от приобретения лицензии или заранее прикинуть, можно ли будет вывести продукт в прибыль после оплаты upfront. Скорее всего, при покупке лицензии для игры вы будете платить процент от выручки или комиссию за каждую установку игры. Стоит прикинуть размер аудитории лицензии – посчитать ее фанатов по всему миру.

Наличие франшизы снизит покупку рекламного трафика. Например, стоимость за установку (cost per install) у обычной игры может стоить два доллара за игрока. У продукта с известной франшизой эта стоимость может снизиться до 1,5 долларов. Игроки чаще рекомендуют друзьям игры по мотивам известных вселенных. Это тоже стоит учитывать при расчете экономики проекта.

Понравился ли вам пилотная статья рубрики “Гостевая”? Делитесь своим мнение в комментариях под постом. Пробовали ли вы сами публиковать или создавать игры?

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии