Разработчики третьего Ведьмака объяснили секрет успеха игры

Уже прошло пять лет с момента релиза столь нашумевшей игры. Только сейчас, озираясь назад, мы можем полностью оценить ее влияние на целую игровую индустрию. Многие разработчики пытались повторить успех CDPR, тем самым на корню меняя подход к разработке игр. Многие люди после впечатлений от игры начали сильнее интересоваться первоисточником, даже был снят вполне успешный сериал. А потому, первый юбилей не мог остаться без упоминания о самом проекте.

19 мая, портал Polygon, опубликовал большое интервью с разработчиками, в котором пытался выведать все секреты успеха игры.

Полибон Филипп Вебер, старший квест-дизайнер студии, ответил, что во время разработки игры ведущий квест дизайнер Матеуш Томашкевич подытожил главный принцип создания игры.

Главная цель The Witcher 3 состояла в том, чтобы объединить философию дизайна предыдущих игр Witcher, которая заключалась в создании сложной и зрелой истории, которая имеет выбор и последствия, с открытым миром.

Вебер объяснил, что раньше открытые миры в индустрии считались компромиссом, в котором чтобы дать игроку больше свободы необходимо было создать небольшую историю с более подходящим для линейных игр рассказом. Именно этот стереотип служил для разработчиков своего рода вызовом. Его они и пытались со всех сил устранить в своей игре.

Для того чтобы достичь лучшего результата, разработчики ставили себе цель – мыслить нестандартно, ведь существующая на то время формула открытого мира им не подходила. А значит было необходимо создать свою формулу, что в корне отличалась от стандартов индустрии.

Одна важная цель, которую мы поставили, заключалась в том, чтобы не ставить под угрозу качество наших квестов и историй, проводя их в открытом мире.

Как дизайнеру квестов, мне гораздо проще создавать квесты для ограниченной области. Я могу очень хорошо контролировать, когда и где игрок увидит вещи и в каком порядке они это сделают.

В студии, прекрасно понимали, что невозможно контролировать действия игрока в порядке выполнения квестов. Опираясь об это мнение, было принято решение использовать любопытство игрока как силу, что должна сильнее увлечь для погружения в историю.

С открытым миром, наша структура квестов также стала намного более открытой и мы могли бы дать игрокам гораздо больше возможностей испытать наши истории так, как они хотели. Если я смогу выполнить разные части квеста не по порядку, то, возможно, позже это будет иметь разные последствия. Поскольку мы всегда были большими поклонниками нелинейного выбора и последствий, это было огромным бонусом.

Одной из главных целей в наполнении мира, для разработчиков, было создание некой связанности между квестами, что могла влиять не только на их выполнение, но возможно даже на концовку. The Witcher 3 не должна была быть игрой с кучей несвязанных между собой вещей. В первую очередь, это приключение, что должно чувствоваться целым, без швов. Возможно это и является главным достоинством игры. Ведь существует огромное множество квестов, что хоть и наполняют собой разные уголки этого мира, могут дополнять друг друга лишь в мельчайших деталях. Но при этом, создавать одну глобальную картину событий, что создает чувство продуманности мира, его живости.

Помимо квестов, студии удалось сделать мир более правдоподобным, еще и благодаря множеству анимаций, связанных с деятельностью NPC.

В деревне на Скеллиге вы можете увидеть как охотник завтракает со своей женой. После этого он выводит собаку в лес и выслеживает оленей. Иногда на него нападает волк или кикимора, и он должен бороться за свою жизнь. Если он делает это, он приходит вечером домой на хороший ужин и ложится спать. […] Мы реализовали это для тысяч неигровых персонажей, и хотя игроки могут не следовать за ними, только тот факт, что они находятся там на заднем плане, заставит мир казаться более живым.

Такой же проработке подвержен и искусственный интеллект животных. Например, убитый или даже раненый в лесу зверь или чудовище рано или поздно обязательно привлекут диких животных запахом крови. При этом, хищники будут собираться в стаи перед тем, как отправиться на ужин. Эта система хорошо заметна вот на этом геймплее:

Подводя итог можно сказать, что CD Projekt Red действительно отлично потрудились и сумели закончить великолепные приключения Геральта из Ривии на высочайшей ноте. Каждый аспект последних приключений легендарного ведьмака был выверен изначально, и каждый участник разработки знал что именно и зачем он делает. А нам остаётся только надеяться на то, что будущий Cyberpunk 2077 удастся удержать планку качества.

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии