Все мы знаем, что подавляющее большинство современных игр выходят со столь неотъемлемой в наше время механикой, как создание препятствий под управлением искусственного интеллекта на нашем пути к заветной цели.
Искусством же воплощения в жизнь данной части игры, в моём субъективном видении, можно охарактеризовать как “уникальный подход разработчика в создании игрового оппонента или способа сражения с ним, для большей вовлечённости игрока”. Выражаясь более простыми словами – это противник, что в глазах играющего хоть и представляет из себя бездушную губку для впитывания урона, он удивительным образом способен пробудить в игроке эмоции.
Эмоции, что отличаются от банального желания побыстрее дойти до конца уровня или, как тренд последних лет, развеять скуку, могут быть совершенно полярные, например: жалость, лютая ненависть, сопереживание, азарт или желание истреблять.
Подобные особенности строятся во множестве аспектов, которые, в свою очередь, зависят от жанра игры. Например, от проработанного в двух томах бэкграунда третьего слева противника в классических RPG или, возможно, его пробирающего до дрожи внешнего вида (как это случается в хоррорах), прямиком до зубодробительного процесса уничтожения оного (Да, Dark Souls, я смотрю на тебя!). С вами GamerBay.ru, и мы попытаемся выяснить как подобный подход влиял на игры, жанры и становление игровой индустрии в целом.
Возможно, вы заметили, что речь в статье будет идти вовсе не о боссах? О них мы поговорим в другой раз.
Сколько десятилетий прошло со времен первых JRPG? Сейчас даже мне сложно оценить полный охват того, через какое количество поколений пробилась серия игр Final Fantasy или легендарная Dragon Quest? Главный аспект подобных проектов в те времена был во многом похожий. Это тактические бои с возможностью узреть, оценить и выстроить против противника стратегию (и насколько было круто, когда он еще и двигался!). Искусственный ИИ всё также являлся мишенью, созданной из пикселей, но игроков во многом будоражил сам факт того, что их герой, взяв в руки меч, шёл спасать очередную принцессу из лап чудовища. При этом, сражаться приходилось с уже вполне зримыми вражескими единицами, что могли похвастаться своим зловещим внешним видом, классом, а иногда даже и анимацией удара. И вишенкой на торте была победа над противником, что сулила сделать персонажа сильнее и живучее. Всё как в жизни, разве нет?
Сейчас подобная концепция стала во много раз совершеннее – игрок сам может настроить своего персонажа, бои производятся в реальном времени, а сами монстры достигают колоссальных размеров. И всё это, в глазах современной аудитории, выглядит до нельзя привычно и просто. Едва ли не каждый второй проект может содержать в себе элементы ролевки.
В этом и заключается скрытая гениальность RPG – оно универсально. Даже сквозь десятилетия механики прокачки игрока, увеличения сложности и разнообразия противников по мере прохождения игры всё ещё живы и кочуют из проекта в проект. Стоит ли говорить, что столь инновационный игровой процесс в те года украл не один год жизни множества людей. Ведь появился действительно веский повод, чтобы устраивать локальные геноциды для мобов.
Но, как всегда, есть и обратная сторона медали, которой в последнее время в открытую злоупотребляют. К моему огромному сожалению, даже столь, казалось бы, всеми любимая механика может стать одним из инструментов жестоких маркетинговых уловок. Сделать продолжительность игры больше при помощи фарма или искусственно завышать уровень врагов, с целью сделать привлекательней покупку бустера на опыт? Да! И это уже реальность… Подобным подходом сегодня никого не удивить и, уж тем более, не изменить. Как по мне, всё это весьма далеко от понятия уникального опыта, а значит переходим к другим играм.
Время шло, технологии развивались, и японские ролевки понемногу отходили на второй план, уступая место новым, действительно прорывным проектам, что определили будущее лицо индустрии. Сейчас речь идет о первых полноценных 3D-шутерах: Wolfenstein 3D и Doom.
Хоть обе игры в равной степени и заслуживают внимания, я всё же предпочту более подробно остановится на одной из них. И это не старина Би Джей. Wolfenstein, в свое время, хоть и стал законодателем жанра, но, во-первых: не снискал такого успеха как Doom, а во-вторых: противники не блистали разнообразием, а боевой процесс был довольно монотонным.
После выхода следующего проекта, была взорвана бомба оваций. Хоть экран и не брызгал кровью тебе в лицо, как это делают современные перезапуски серии, понять реакцию игроков того времени вполне возможно.
Основой игры являлся драйвовый процесс уничтожение адских тварей, которые, помимо своего бешеного количества, сильно отличались между собой. Благодаря технологическому прогрессу, они были хорошо детализированы, из-за чего выглядели действительно опасными и мерзкими. А проработанные разного рода анимации создавали иллюзию живости противника, благодаря чему хорошо чувствовались попадания игрока по цели и последующий ее развал на куски.
Для игроков это был дикий опыт безмерной брутальности, жестокости, и разорванной плоти недругов (у меня одного дежавю с детства, когда я играл в GTA San Andreas?). Имея в арсенале внушительное количество оружия, можно было устроить персональный ад для каждого из монстров.
Сейчас, эта доведенная до ума механика является непоколебимым столпом современных шутеров. Есть враг – ты его убиваешь, получаешь новое снаряжение и снова идешь убивать. Звучит монотонно? Согласен. Но только если этим злоупотреблять, выпуская раз за разом одно и тоже (где-то в мире сейчас чихнул один Бобби Котик). Сама шутерная составляющая – это, своего рода, костяк, на который можно навесить множество элементов. Та же самая RPG-механика, диалоговая система, гринд на сто часов и прочее. И подобный подход действительно может быть интересным и разнообразить геймплей, но это не меняет его сути. Мы всё также бегаем, и убиваем.
Тогда, в девяностых, Doom удалось показать миру как можно сделать игру интересной при помощи сеттинга запоминающихся врагов и шутерной составляющей. Все три аспекта, что были вложены в проект, игроки видели далеко не в первый раз. Но именно качественное исполнение, полная отдача авторов, а главное – желание экспериментировать, сделал опыт от игры уникальным для своего времени.
И если вас-таки давит желание спросить, почему я назвал врагов из игры 27-летней давности “запоминающимися”, то я лишь попрошу вас детально вспомнить три лица или модельки противников которые вам встречались в последних шутерах. Учитывая ещё то, что это не должен быть босс или другой игрок.
Я тоже не смог.
Таким образом мы дошли до последнего на сегодня воистину легендарного проекта своего времени – Silent Hill 2.
Почему он? Не другие игры серии, и даже не Resident Evil с Dino Crisis?
Ответ лежит не в пугающих тебя механиках или их разнообразии, и не в экшеновой составляющей. Ответ кроется вовсе не в геймплее, чьё важное влияние на игры я перечислил прежде.
Всё дело исключительно во врагах. Ведь враги – это не просто болванчики (зомби), что шляются по коридорам локаций в надежде попробовать на вкус свежую плоть. Нет. Твари, что мы видим в игре (внимание, спойлер к игре 2001 года 🙂 ) являются своего рода наказанием протагонисту за его грехи. Те, за которые он сам себя ненавидит, хоть толком и не знает почему.
Грехи, что ожили на глазах и преследуют его везде. Главный герой – всего лишь человек, со своими тараканами и желаниями, что символично отпечатывалось на его противниках. Например, сексуализированные образы монстров- медсестер без лиц. Как думаете, почему он их видит?
Ответ о нездоровом воображении создателей в принципе тоже подходит. Правда, когда узнаешь, что его жена была больна и в предсмертном состоянии находила в себе силы выплеснуть свою боль на единственного родного человека, что всегда был возле неё. Приходит понимание, какую историю игра хочет тебе рассказать. Ведь, едва-ли не в каждую модель противника создатели вложили особый смысл, который, при должном штурме мозга, раскрывал бы главного героя с новой стороны. Все виды противников – это неотъемлемая часть сюжета, чем они и представляют особый интерес.
По ходу истории, нам будут встречаться и другие люди, с чьими демонами только предстоит столкнутся. И когда это происходит, появляется понимание, что за их стенами действительно лежат скелеты. Но заслуживает ли человек, что всю жизнь, терпя побои и унижения, просто однажды сорвался, находиться здесь? Отвечать только игроку. Впрочем, это ничего не изменит, ведь они уже попали в город, вечно покрытый туманом.
Silent Hill – это место-призрак. Город, которого не должно существовать. Но оно есть и, по сути своей, является чистилищем для потерянных по жизни людей, которые, даже учитывая все их грехи, могут заслужить прощение и покой. Или нет?
Влияние этого проекта на современную индустрию сложно оценить. С одной стороны, не многие студии возьмутся так дотошно создавать модели персонажей, или вкладывать в них столь глубокий смысл. Может я ошибаюсь, но на ум приходит только последующие части “Тихого Холма” и, в некотором роде, The Evil Within.
Но с другой стороны – это сильное влияние проекта на самих создателей видеоигр. Очень многие признанные гении, говорили о любви к данной серии, и второй игре в частности. Кто знает, какими бы были современные игры, не появись однажды на земле далекий туманный город.
Что ж, уверен, что вы уже устали. Так что продолжу я свою дискуссию во второй части, что выйдет на следующей неделе (или, может быть, раньше). В комментариях можете написать свое мнение по данной теме, критику и стоит ли продолжать? Поверьте, для меня это важно.
Комментарии