Дыхание Свободы

Поделиться записью:

Сегодня исполнилось три года уже практически народной консоли Nintendo Switch. Мы, как водится, напомнили вам об этом потрясающем событии, так что сейчас немного не об этом. Switch и правда завоевала невиданную любовь со стороны аудитории, обошла в продажах не самую успешную, но всё-же куда более… весомую в плане игр XBox One и уверенными темпами стремиться забрать звание любимицы портативного гейминга у другой консоли Nintendo – 3DS. Несмотря на все удобства и плюсы в такого рода развлечениях, чем ещё стараются запомниться консоли? Конечно же играми, которые на них выходят. Погонять в Skyrim или Ведьмака в кровати под одеялом – это, конечно, круто, но среди всех игр на Switch есть один неоспоримый лидер. И конечно я говорю о The Legend Of Zelda: Breath of the Wild. Ведь у неё сегодня тоже день рождения.

Сначала мы думали в стандартном формате напомнить вам и о празднике последней Зельды, мол “в этот день, 3 года назад, вышла такая-то игра”. Но позже я пришёл к выводу, что могу куда больше сказать об этом Проекте. Для полноценного обзора уже слегка поздновато, так что я просто хочу поделиться своим мнением и впечатлениями о последних (ремейк Link`s Awaikinig не в счёт) приключениях Линка в окутанном зарослями Хайруле.

Я прекрасно понимаю, что многие до сих пор хотят поиграть в эту игру. Может, специально откладывают деньги на консоль, а, возможно, с упоением на днях собираются идти в ближайший магазин или заглянуть в eShop. Хочу сказать сразу, что мне крайне важно не забирать у вас какие-то личные эмоции и переживания от этой игры, поэтому с осторожностью отнеситесь к нижесказанному, ведь абсолютно одинаковых моментов у игроков случается не так много, но они есть. Как минимум в начале и в конце. И один я точно хочу упомянуть. С другой-же стороны, игра о свободе. О той самой свободе, которую многие игроделы пытаются показать в своих проектах, но заветная цель так и остаётся на расстоянии горизонта.

Пожалуй, свобода – ключевое слово для всей Breath of the Wild. Не поймите меня не правильно, ведь само название так и “дышит” (хе-хе) этим термином. Начиная от построения самого мира, заканчивая мелкими и далеко не сразу заметными и очевидными механиками – всё пропитано Свободой. Свободой творчества и свободой изучения, познания. Тем самым великолепным чувством открытия и воистину детским восторгом от собственных достижений. Игра совершенно не ведёт вас за руку, вы делаете что хотите, как хотите и когда хотите. В самом начале игры, выйдя из стартовой “пещеры” вы сами найдёте палку, что валяется неподалёку. Вы сами осмотритесь куда идти дальше, сами нарвётесь на ближайший утёс и… и… не сможете выдохнуть от увиденного.

Конечно, без базового обучения не обойдётся. Вам расскажут как устроен этот мир, покажут как пользоваться Святилищами, что заменили привычные по прошлым частям подземелья, выдадут инструментарий для взаимодействия с окружением и… всё. Дальше вы вольны идти куда глаза глядят и делать всё, что вам заблагорассудится. На всю игру есть, по сути, один главный квест, который даётся практически сразу после начала – пойти убить Ганона. Нет, я не спойлерю, просто стараюсь максимально лаконично описать завязку игры. Вместе с главным квестом вам ставят ещё одну метку на карте: “Но перед тем, как идти к Ганону, загляни-ка лучше вот сюда”. И вот тут начинается свобода. Всякие мелкие побочные квесты, безумное количество Святилищ (которое переваливает за сотню), ещё большее количество спрятанных по всему миру семечек, что позволят вам улучшить свой инвентарь и ни намёка на то, где это может быть.

В вопросе “где?” кроется ещё одна прелесть игры. “Смотри, Симба. Всё, на что падает свет – наши владения” – это, пожалуй, максимально точный вариант описать открытый мир этой игры. Всё, что вы видите – это то, куда вы можете попасть. Будь то заснеженные горы на севере, бескрайние пустыни на юге или таинственные лабиринты на границах Хайрула – всё ваше. До всего можно дотянуться, до всего можно дойти. Некой тайны и желания побывать везде придаёт этому миру и его структура. Где бы вы ни находились, везде есть холм или гора, которая закрывает вам обзор. Не полностью. Почти. Из-за говы всегда будет торчать нечто необычное и интересное. Даже ночью, когда, по сути, почти ничего не видно и только свет Луны позволяет вам ориентироваться в окружении есть куда идти и что делать. Просто однажды вы повернётесь лицом на запад и увидите слабое голубоватое свечение на одной из вершин… А может, днём, забравшись на одну из башен, вы увидите на склоне горы огромный орнамент, напоминающий индейские рисунки. Всегда есть куда идти. Это безумно завораживает.

 

Свобода видна действительно во всём. Ещё до того, как мне удалось самому прикоснуться к BotW, я наткнулся на видео с геймплеем и увидел, как Линк совершенно спокойно катится на собственном щите как на сноуборде или бросает врагам железный меч в грозу, и подумал: “я хочу так же”. Здесь было бы самое место рассказать немного о боевой системе в этой игре, но я пришёл к выводу, что бои – это не паханное поле для экспериментов с миром, и лишать вас удовольствия самим опробовать это приключение и раскопать самые мельчайшие тайны Хайрула я не в праве.

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild – воистину великая игра, однозначно стоящая того, чтобы потратить на неё не одну сотню часов своей жизни. Я с нетерпением жду продолжения и надеюсь, что в сиквеле создатели смогут заставить меня испытать такое же ощущение радости и желания открывать для себя что-то новое, как было и в оригинале. Если честно, то никогда не видел проекта, чей подзаголовок настолько точно описывал вообще все аспекты игры. Breath of the Wild – не та Зельда, к которой вы могли привыкнуть в предыдущих частях, но это та Зельда, какой она должна была стать.

0 0 оценок
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии