Первые впечатления от Population Zero

Поделиться записью:

Вы мечтаете о космосе? Заглядываете глубоко в ночное небо в уверенности, что кто-то может смотреть на вас в ответ? А если я вам скажу, что такое куда вероятнее, чем вы можете подумать? Несмотря на существование множества теорий о том, почему мы до сих пор не встретили никакой внеземной разумной жизни, учёные не опускают руки и каждый день ищут хоть какие-то сигналы других мечтателей из глубокого космоса всеми доступными способами. Им уже удалось открыть многие тысячи экзопланет – планет, которые вращаются по орбитам других звёзд, а не нашего Солнца. Некоторые из них совершенно не пригодны для существования хотя-бы какого-то намёка на биологическую жизнь, а другие очень похожи на нашу с вами Землю. Одной из самых похожих считается Kepler-438b. Именно к ней и отправились колонисты с нашей планеты в свежей Population Zero. Пристегните ремни, космонавты. Настала пора покорять Вселенную.

Хочу сказать сразу, что игра выйдет в ранний доступ, который продлится в лучшем случае несколько месяцев. Как водится, в ходе раннего доступа проект будет дорабатываться, оптимизироваться, наполняться контентом и к полноценному релизу может значительно отличаться от того, что есть сейчас. Я же просто поделюсь с вами своими эмоциями и мыслями по поводу того, стоит ли идти в Population Zero на старте (да и стоит ли вообще) или подождать полноценного релиза, не обращая внимания на мелкие недочёты обусловленные незаконченностью продукта. Да и в игре я провёл всего порядка 10 часов, что по меркам такого жанра маловато. Пока-что никаких оценок.

Зажигание

Population Zero – необычный MMO-Survival от российского разработчика Enplex Games. Необычен он, в первую очередь, своей концепцией. На моей памяти, если честно, не всплывают игры о покорении космоса в духе Интерстеллара: на Земле хаос и разруха подходят к своей кульминации, как вдруг кто-то из глубокого космоса дарит людям спасение в виде нового дома для цивилизации. В случае с этой игрой, разве что, подарены были технологии, с помощью которых люди смогли добраться до орбиты выбранной для заселения планеты. Почему только до орбиты? Инопланетные механизмы подвели в последний момент – корабль взорвался, колонисты в капсулах попадали на поверхность нового мира. И вот здесь начинается игра.

Другая необычная черта проекта – некая сессионность. Создавая нового персонажа, игрок попадает в начало семидневной сессии, по окончании которой вы либо выигрываете, либо превращаетесь в странное, необычное, невероятно жестокое существо, которое называется Войд, что считается проигрышем. После окончания одной сессии, уровень вашего аккаунта будет повышен в зависимости от того насколько хорошо вы помогали местным выжившим и как далеко смогли продвинуться в своём собственном искусстве выживания. Чем выше уровень вашего аккаунта, тем больше режимов вы сможете открыть: например на старте доступен только PvE, со второго уровня аккаунта открывается PvP, с третьего собственная точка респауна и так далее.

Путешествие

Давайте по порядку. Любое свое путешествие в 168 часов вы начинаете с создания персонажа. Именно на этой стадии у игры начинаются некоторые не то чтобы проблемы, но странные решения. Дело в том, что вам разрешается выбрать только пол своего героя, ничего больше. Сравнивая обширность проработанного мира, да и в принципе игровых возможностей, невозможность создать себе себя любимого слегка мешает погружению. Ох этот дивный, новый мир, где все одинаковые.

Всё, что вам нужно будет делать в этой игре – гриндить. В принципе в этом ничего удивительного. Игра полна заданий в духе “Принеси 10 трупов Войдов, нам надо их изучить” или “Собери 150 мяса для того, чтобы выжившие колонисты не померли с голоду”. Проблема тут в другом. Квесты, сделанные по постулатам World Of Warcraft, рассчитаны на довольно длительный промежуток времени. Соответственно, они будут совершенно не кстати в игре, в которой есть ограничения по времени сессии. Да, вы можете возразить мол “Ограничение в неделю, ты что, Никита, за неделю не успеешь это всё сделать!?”. На это я вам скажу, что будь там один-два квеста, которые тратят невероятно много времени, я бы просто промолчал. Но у меня стабильно держалось ощущение того, что я очутился где-то в Азероте времён Короля Лича. В это ограничение упираются и несколько других проблем, вроде тех же строений. Зачем игроку нужно отстраивать свою базу, что довольно трудозатратно, если через неделю всё это превратиться в прах и в новой сессии придётся делать это снова? Я не претендую на истину в последней инстанции, но лично мне это кажется бесполезным. При этом, все NPC, что дают вам задания, сосредоточены в Хабе, из-за чего отпадает надобность строительства где-то вне его окрестностей. Второй жертвой ограниченного времени падают сами квесты. Смотрите. Вы очнулись на поверхности планеты. Появляется квест “Обыщите спасательную капсулу”. Окей, ты делаешь это, после чего появляется следующее задание “Пойди скрафти флягу из того-то того-то”. Ладно, выполнено. Потом вы приходите в Хаб, местную колонию выживших, начинаете делать их задания, всё вам кажется интересным и впервой. Потом начинается вторая неделя, новая игровая сессия. Вы очнулись на поверхности планеты. Появляется квест “Обыщите спасательную капсулу”. Что, опять? Ладно, сделаю. “Пойди скрафти флягу”, “Пойди дойди до Хаба” и так далее. Третья неделя, третья сессия. Вы очнулись на поверхности планеты. Появляется квест “Обыщите спасательную капсулу”, “Пойди скрафти флягу”… Короче, сколько раз надо выполнить одни и те же действия до того, как станет скучно?

Хаб

Что в игре однозначно хорошо – механика смерти. В основе своей она сделана как во всех выживачах – вы умираете, после чего возрождаетесь в определённой точке, потеряв все свои вещи. Но в Population Zero есть свои оговорки. Во первых, у некоторых вещей есть определённые шансы того, что они останутся при вас. Во вторых, у вас есть определённое количество смертей до того, как вы сами превратитесь в Войда, после чего игру можно считать оконченной. Дело в том, что у Войда нет ни заданий, ни инвентаря. Вы просто голым бегаете по окрестностям Хаба и развлекаете себя сами как можете. Первая же смерть в таком облике моментально отправит вас на экран геймовера. Того у нас есть несколько способов закончить сессию:

  1. Выполнить необходимое количество задач в хабе и попасть в капсулу, чтобы не превратиться в Войда ночью, которая наступает на 7 день сессии;
  2. Не выполнить эти задачи и на закате стать Войдом
  3. Постоянно умирать, чтобы стать Войдом

Другой однозначно положительной стороной игры является интересный, красивый, вручную проработанный мир, который выполнен по заветам Skyrim и потрясающей The Legend Of Zelda 2017 года выпуска. На нескольких разнообразных биомах всегда есть куда пойти. За каждым холмом и практически в каждой пещере вас ждёт что-то интересное. Что-то, до чего обязательно захочется дотянуться. Несмотря на некоторую пустоватость Кеплера в плане фауны (опять же напоминающей WoW, где все мобы ходят исключительно по закреплёнными за ними территориям и изредка пересекаются), сами животные красивые, разнообразные и со своими особенностями. Например грозные шестилапые хищники, напоминающие одновременно гепардов, ящериц и броненосцев, жутковатые “лицехваты”, которые обитают под песками пустыни и милейшие йутты, которые похожи чёрт пойми на кого, но милые настолько, что рука не поднимается их убивать.

Йутты

Каплей дёгтя в интерес к окружению становится баланс. Дикие звери готовы напасть на вас как только заметят и сделают всё, чтобы вас убить. Те же пустынные “лицехваты” неподготовленному игроку не оставят ни шанса. Их много, солнце в пустыне жаркое, что тоже вносит свои коррективы в алгоритм выживания, а бьют они невероятно больно. Проблемы могут доставить даже милашки Йутты, ведь если обидеть одного из их небольших стаек остальные с яростью накинуться на вас и будут плевать кислотой до тех пор, пока вы не упадёте замертво. Говорить что-то о сумасшедших людях, которые переодически встречаются во время исследования мира, и, тем более, Войдах нечего. Кеплер очень жесток к своим новым поселенцам. Не получиться и попросить помощи в том или ином деле, ведь взаимодействие игроков друг с другом практически сведено на нет. Ни объединяться в группы, ни выполнять общие квесты нельзя. Только побегать вместе и подраться в режиме PvP.

А вот драться в Population Zero невероятно круто. Боевая система от части напоминает систему всё в том же Skyrim, только сделана куда приятнее в тактильном плане. Каждое движение ощущается как надо, блоки против быстрых и против сильных врагов ощущаются по-разному, а попадание по врагам разным оружием даёт разный эффект. Самим оружием в игре выступают мечи, топоры, молоты и копья разной степени качества. Всех их моно скрафтить на станке в Хабе. И вот тут вылезает ещё одна странность. Вещи, как положено в играх похожего жанра, изнашиваются и ломаются, после чего попадают вам в инвентарь. Только вот отремонтировать их никак нельзя. Ни руками, ни на станке, никак. Зачем тогда они падают в инвентарь? Не знаю. Почему вообще так? Тоже хороший вопрос.

Практически все предметы для крафта открываются в местной ветви талантов. Без изучения той или иной способности вы не сможете сделать себе, например, нож, который нужен для добывания некоторых ресурсов, или броню. Также в игре есть отдельные перки, которые открываются по ходу игры самостоятельно. Это небольшие бонусы, которые добавят вам маленькие проценты, например, к урону в бою или к защите от токсинов. Второе отличие перков от талантов в том, что они пропадают после смерти, только если вы их не активировали, либо не добавили в специальный слот для сохранения.

Падение

В заключении хочу сказать, что игре определённо есть куда развиваться и что из уже готового пересматривать. Разработчикам есть над чем подумать. Однако меня невероятно радует, что эта игра – отечественный продукт, который метит на запад. В последнее время русский геймдев всё больше начинает меня удивлять, а Population Zero имеет просто невероятную базу для дальнейшего развития. Я обязательно вернусь к этой игре к релизу и посмотрим, что Enpex Games удалось изменить. А стоит ли идти в игру сейчас? Если вас не смущают те минусы, которые я описал, то определённо да. Кеплер определённо стоит того, чтобы его изучать.

0 0 оценок
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии