Обзор Observer: System Redux

Здравствуй, дорогой друг. Сеттинг киберпанка ворвался в медиа-мир уже давно и не собирается уходить. Творческие потуги всевозможных авторов регулярно радуют фанатов разнообразным контентом. От шедевров киноиндустрии до культовых романов. От крутых аниме до великолепных творений игровой индустрии. Об одном таком творении я и хочу с тобой поговорить. Давай оставим за скобками польский долгострой, который встряхнул игровое сообщество, заставил кидать деньги в монитор, а потом плакать. Сегодня речь пойдет о более скромном продукте. О ситуации, когда с сеттингом киберпанка встречается отнюдь не забористый экшн, продуманная РПГ или их смесь. Речь пойдет о классическом симуляторе ходьбы и по совместительству мрачном триллере с элементами психологического хоррора. Что иронично – тоже польском. Я расскажу тебе об потасканном жизнью детективе с незавидной судьбой. Я расскажу тебе о наблюдателе. Я расскажу тебе об Obsrever.

Сразу стоит обозначить, что с оригиналом на релизе я ознакомится не смог и выход улучшенной версии подарил мне вторую возможность прикоснуться к творению студии Bloober Team, но уже с актуальным визуалом и без мыла на лице. Если вдруг тебя интересуют только отличия System Redux от оригинала: графику подтянули, лучей натрассировали, квестики добавили. Ну а если ты хочешь понять, стоит ли ознакомиться с игрой в принципе, то поехали.

«Observer» встречает нас классическим киберпанковым миром, где все классически очень плохо. В относительно недалеком будущем люди навтыкали себе аугментаций, High Tech-Low Life в полный рост, что, естественно, не прошло без последствий. Вслед за волной бионических улучшений, по человечеству прошла эпидемия нанофага или «болезни перехода». Словно пандемии человечеству было мало, вслед за ней началась великая децимация – Последняя большая война между Западом и Востоком, которая положила конец разногласиям. А на остатках человечества набравшие жир корпорации начали обустраивать свои города-государства. Одним из них стал Краков. Теперь это Пятая Польская Республика, основанная корпорацией «Хирон». В лучших традициях сеттинга, город жестко поделен на районы – по уровню жизни: от бизнес-класса до гетто, и именно в трущобах этого города проходит действие игры.

Вайбы “Бегущего по лезвию” 

В дополнение мрачному миру, игроку выдают не менее мрачного и циничного персонажа по имени Дэниэль Лазарски, внешность и голос которому подарил актер Рутгер Хауэр. В коротком вступлении с героем связывается давно пропавший сын. Из короткого диалога становится понятно, что Адам, так зовут сына, явно в опасности и что наш герой – коп, но не простой. В соответствии с тенденциями игрового мира, в полиции появился специальный класс детективов под названием «Наблюдатели». Фактически, это отдельная привилегированная каста, внушающая страх преступникам. Дело в том, что задача Наблюдателей – подключиться к мозгу подозреваемого и узнать всю необходимую информацию. И скрыть от них ничего невозможно, ибо наблюдатели проникают в самые потаенные мысли и подсознательные страхи.

Естественно “Наблюдатели” улучшены по первому разряду

Прибыв в многоквартирный дом где-то в трущобах Кракова, Дэниэль находит тело предположительно своего сына. Тут же срабатывает сигнал тревоги, строение изолируется и выбраться во внешний мир уже невозможно. С этого момента игрока отправляют разобраться в ситуации самостоятельно.

На смену мрачному, мистическому особняку из «Слоев страха» пришел не менее мрачный многоквартиный дом. И так как он находится не в самом благоприятном районе, то и населяют его в основном отбросы общества – торчки и фрики. Разработчики круто передали безысходность и отчаянье киберпанковых реалий. На скелет старого многоквартирного дома натянуты бесконечные экраны, проекции, слепленные из чего попало терминалы и прочая технологическая атрибутика. Мусор, грязь, разруха и проломы в стенах соседствуют с роботами-уборщиками, бесконечными жгутами кабельных трасс и голограммами вместо дверных ковриков.

« 1 из 3 »

Как и в Layers of Fear, игровой процесс состоит в хождениях по коридорам и изучении окружения, но теперь дадут пообщаться с жителями дома, а у некоторых придется покопаться в мозгах. И хоть жильцов по квартирам сидит довольно много, но почти все разговоры будут проходить через подобие интеркома. Одним из немногих более-менее живых персонажей является консьерж, существенная часть внутренних органов которого заменена аугментациями. Диалоги с жителями не однотипные и весьма занимательные. Одни познакомят нас с интересной ситуацией, другие перерастут в отдельные задания, в которых игроку придется не только участвовать, но и делать моральный выбор.

Особняком, на фоне размеренных блужданий по коридорам дома стоят психоделические трипы в сознании других людей. По сути, это та же ходьба, но наполненная постоянно сменяющимися сюрреалистическими образами и видениями. Реальность и пространство постоянно деформируются, переплетаются и рассыпаются на наших глазах. Поток сознательного и бессознательного, что творится в голове у человека, игра подает через образы, звуки и видения. Каждое погружение выдает небольшую историю персонажа и событий, раскрывающих лор и сюжет игры. Но образы, в основном, достаточно жуткие и пугающие. Возможно, это связано с тем, что большинство персонажей находятся на самом дне социального общества, а возможно, с тем, что они по большей части мертвы. Да, в игре большинство погружений будет происходить в умирающих или уже умерших мозгах.

Так уж вышло, что название игры, «Наблюдатель», очень подходит к повествованию. За редким исключением игрок не является участником событий в полной мере. Если это касается основной сюжетной линии, то мы собираем улики и погружаемся в сознания других людей в поисках ответов. Но мы прибываем на место происшествия всегда чуть позже необходимого, когда нужный нам персонаж уже бездыханно лежит на полу. Преступник опережает героя на шаг. Та же ситуация и с побочными заданиями. Зачастую мы оказываемся в ситуации, которая проходит мимо нас, и мы никак не влияем на нее, а просто наблюдаем. В тех моментах, когда игроку дают делать выбор, а порой выбор не однозначный и кроется не между хорошо-плохо, то далеко идущие последствия мы не увидим, как и каких-либо последствий в принципе. Возможно, это связано с не большим бюджетом игры и прописывать истории развернуто, как и анимировать персонажей, не хватило сил. Поэтому мы видим только то, что происходит здесь и сейчас. Ну и можем поразмышлять, к чему приведут наши действия и есть ли тут эффект наблюдателя.

Подключение к чужому сознанию

В попытках разнообразить игровой процесс и добавить интерактивности, разработчики добавили собираемые предметы. Если к коллекционным предметам в виде фотографий разработчиков вопросов никаких нет, то к препарату под названием «Синхрозин» и связанной с ним механикой – есть. Наш персонаж аугментирован по самые помидоры, и чтобы все работало нормально, мозг не поплавился от очередного трипа, по идее, нужно принимать лекарство. Но дело в том, что если его не принимать, то ничего не произойдет. Да, изображение будет рябить и шуметь, но никто не умрет, киберкукуха не уедет дальше положенного и наноруки не отвалятся. По сути «Сихрозин» нужен сугубо для чистоты картинки. И чтобы заткнулся голосовой помощник, который будет постоянно ныть, если не принять очередную дозу. При том, что в игре реалистичный взгляд на аугментации. Здесь улучшения человеческого организма не романтизируются, как способ решения проблем, и не демонизируются, как сотонинское зло, а скорее показываются приземленно. Все эти робоноги и техноглаза воспринимаются как обычные инструменты, только встроенные в человека. И как любой инструмент или механизм – они требуют постоянного ухода за собой. Смазка движущихся механизмов, замена поврежденной изоляции проводов, контроль уровня гидравлической жидкости и т. д. – упоминания об этом так или иначе в игре встречаются. Соответственно, «Синхрозин» стоило бы показать, как средство ухода за аугментированным мозгом с соответствующими последствиями при отказе от его приема.

Куда же без бессмертной классики

Но данный косячок негатива не вызывает, ибо и «Синхрозин» валяется повсюду, и пить его надо не то, чтобы часто. Куда больше непонимания возникает от уровней, где нужно играть в прятки с монстрятиной. Тварь не отличается умом и сообразительностью: в упор не видит Наблюдателя, особо не реагирует на звуки и ходит только по одному и тому же маршруту. В целом данная механика должна была разнообразить игровой процесс и дать эмоциональную разрядку после напряженного путешествия по чужим сознаниям. Но по факту она только тормозит повествование и вызывает недоумение почему игрока останавливают на пути к интересностям. Это самая слабая часть «Observer», но с прятками разработчики не перебарщивают и таких секций в игре всего пара.

По итогу «Обсервер» создает впечатление крутой, но небольшой по размерам игры, которая усиленно выдает себя за нечто более дорогое. И стоит сказать, что местами у нее вполне получается. Визуально игра выглядит очень приятно и смотреть на коридоры дома, как и на трипы в сознании других людей не надоедает до самого конца. Саунд дизайн так же на высоте: звуки окружения и саундтрек грамотно задают атмосферу с самого начала. Геймплейно данная игра – это не просто комната ужаса из Layers of fear с девизом «Смотри, что мы можем и сколько всего придумали», а проект существенно большего масштаба. В «Observer» ощущается обстоятельный и серьезный подход ко всем аспектам игры. В результате связка сюжета, сеттинга и изучения мира воспринимаются целостно и гармонично, что дает игроку интересный игровой опыт и оставляет приятное послевкусие. В дополнительных заданиях поднимаются как характерные для киберпанка темы, вроде «Сколько нужно аугментаций, чтобы человек перестал быть человеком, и стоит ли жить в виртуальной реальности?», так и характерные нашим реалиям, вроде отсутствия социальных лифтов, сталкеринга в сети или отношений детей и родителей.

А на этом у меня все, целую ваши киберщечки и до скорых волнующих.

 

 

Поделиться записью:
Комментарии 0

Комментарии

Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии