Обзор Necromunda Hired Gun

Доброго времени суток, посетители GamerBay. Поведаю я вам об очередной попытке популяризировать на компьютерном пространстве вселенную Warhammer 40k в исполнении Streum On Studio, а именно об Necromunda Hired Gun. Запасаемся съестными припасами и отправляемся в это путешествие вместе со мной!

Как бы мне не хотелось, но игровые релизы по вселенной болтерпорно весьма нишевые и зачастую просто компьютерная имитация настолочки. Конечно Relic в своё время выстрелили с Dawn Of War и это зацепило внимание многих людей, которые впервые услышали о такой вселенной. Люди стали искать другие проекты по сеттингу и в своих поисках увидели не самые лучшие игрули. Например Warhammer 40,000: Fire Warrior вышедший под издательством THQ (они же и издавали Dawn Of War). Шутер про представителя расы Тау был практически не играбельным как из-за плохой проработки аспектов игры, так и из-за обилия багов.  Злой рок неразлучен с франшизой с давних времён: то техническая часть хромает на две и более ноги, то игра оказывается для слишком узкой целевой аудитории. Но мы посмотрим Necromunda Hired Gun и ответим на вопрос: проклята ли и эта игра или же разбила оковы судьбы.

Первым делом Некромунда удивляет отхождением от стереотипного сеттинга Warhammer 40k с полным отсутствием космических десантников как боевых единиц. Встречают игроки человекоподобные наборы пикселей с различными модификациями, без всяких крутых броневых костюмов… хотя с этим погорячился. В любом случае представителей Астартес тут нет и точка. Мы – наёмник, боремся с наёмниками и представителями банд, в основном с последними. Местом действия значится какой-то формальный город-улей, это такие многомиллиардные человейники, где большинство людей даже не видят неба над головой. Если точнее, именно нижние, подземные этажи, где обычных людей и вовсе не бывает. Всё это безобразие населяют банды, коих в лоре настолочки море, но умерщвлять будем сугубо представителей трёх образований: орлоки, эшеры и голиафы. Помимо этого будут упоминаться вскользь ещё пара домов, но суть одна: все отличия банд сугубо в цветовых палитрах одежды, разные цвета энергетических щитов и… щиты у орлоков да противники чуть посильнее разного вида. Всё. Вот вообще, в этом мясе пофигу кого рубишь, даже война банд, которая как бы заявлена и которая как бы есть, не особо работает ввиду скупости мощей местного искусственного интеллекта. Да, он не блещет умом, может позастревать в локациях и вам понадобиться в паре моментов бегать и искать болванчиков для добивания. При этом кое-как, но со своей работой ИИ справляется. У вас не удастся спрятаться за стеночкой и всех отстрелять, некоторые противники телепортируются или же очень быстро сокращают дистанцию, поэтому в движении желательно быть всегда. А ещё и боссы, где мы вступаем в своеобразные затяжные битвы. Особо разнообразия не привносит, так как на каждом таком бое у нас несколько фаз и каждый раз игрок больше заботится о контроле здоровья с припасами чем о механиках противника.  Ну и действительно разнообразие тактики будет только на двух супостатах из них. И тут мы приходим к одному из камней преткновения для этой игры. Разработчики так вдохновились свежей итерацией дума, что игровой процесс очень сильно его напоминает. Как элементами паркура, так и желанием разработчиков навязать динамичный темп игры. Есть разнообразный арсенал, есть активные способности, есть красочные разнообразные добивания каждого вида противников. Но всё это не создаёт нужную химию, как это было в думе. Разнообразный арсенал: пушки стреляют моё почтение. Каждый вид оружия уникальный, стреляют по разному и взяты чуть ли не из всех представлений оружия в мире Warhammer 40k. Хотите плазмаган? Берите 3 штуки. Хотите болтеры? Тоже есть три штуки… Просто автоматы, пулемёты, снайперки. Да, всё есть, но уже не каждого по три штуки, уж извините за нагнетание. К ним есть различные обвесы, можно заняться кастомизацией под себя и даже закупить раскрасочку ствола при наличии лишних кредитов. Но разница на среднем уровне не существенна. Всё сводится к двум вариантам: ты находишь пушку, которая тебе нравится, или же тебе выпадает улучшенный ствол и бегаешь с ним. Разве что вешаешь различные фенечки, которые модифицируют тип урона и увеличить выпадение кредитов. А вот выпадение усиленного оружия это чистейший рандом, в игре есть обычный вид пушки, синий, фиолетовый и оранжевый.  Ещё момент способствующий использованию одного оружия это обилие патронов и невозможность выбрать все оружия. У вас есть два места под тяжёлое или среднее оружие, два места под пистолеты и обязательный базовый пистолет, который даже нельзя сменить если вы нашли его но версию получше.

Антуражность видов тут просто загляденье

Система РПГ прокачки различных скилов и аугментаций тоже почти опциональна. Игроку предоставляют доступ к прокачке конкретную группу имплантов как ноги, руки, внутренние и прочее, а затем встроенные в группу улучшение. Но полезные для каждого стиля игры можно найти не сразу. Я опробовал каждую способность, благо первый уровень прокачки довольно дешёвый, и был немножко в шоке от сравнительной бесполезности всех способностей. Ну кроме внутренней крови, которая при нанесении урона противникам восстанавливает здоровье, спасибо ей за обеспечение прохождения боссов. Есть замедление времени, есть автоприцеливание, подсветка врагов, выпуск пары зарядов в противников, улучшенное добивание, паралич противников и рывок к будущему фаршу. Последнее вообще довольно суицидальное явление, не рекомендую…. или же рекомендую, для повышения дозы адреналина. Лично я пользовался из этого набора только замедлением времени. Хоть я раньше и писал о проблеме поиска противников на локации, этим лучше заниматься при помощи вашего кибермастифа, но об этом попозже. Главным минусом всех активных способностей является реализация их применения. Основной метод это вызов колеса со всем перечнем способностей, но …. оно в реальном времени. Посреди битвы вам надо вызвать его, смотреть что вы хотите использовать и жмякнуть кнопочку. И ещё постараться при этом не умереть конечно же, ведь противники не станут ждать пока вы там разберётесь с интерфейсом. Так что приходится или запоминать заранее куда что жать. Но рывок к цели привязан к наличию цели, а за время поиска можно мишень в перекрестье успеть потерять. Альтернативой же является вариант с настройкой в меню горячих клавиш, которые по умолчанию не так чтобы удобны для нажимания. Ну и если вы прям хотите все способности использовать, то советую приобрести мышку с 10+ клавишами, чтоб уж наверняка хватило и удобно было. Ну а теперь к мастифу, нашему доброму пушистому другу, которого игрок будет делать далеко не пушистым. У него примерно столько же уровней прокачки и с каждым он становится более лютым и надёжным боевым соратником, однако вспоминать об этом можете вообще не часто. Так что лучшее его применения это искать противников на локации, с последующим кусь, и тискать его в локации бара между миссиями.

 

А вот и само наше колечко с активными способностями

Что же ещё не работает в игровых механиках? Увы, сам бой. Несмотря на все старания, игре не удаётся сохранить однородный темп в перестрелках. Ломает его как не лучший дизайн арен, так и система добиваний. Добить можно каждого противника, особенно прокачав соответствующее улучшение рук. Поэтому можно просто пробегать уровни не выстрелив ни разу, кроме уровней с боссами. Но добивания тоже не очень хорошо работают, потому что у них очень странный механизм срабатывания заточенный на очень определённую дистанцию. В довесок к этому это главный генератор глитчей, когда анимация идёт в пустоту или успело сработать отбрасывание и ты во время анимации добивания улетаешь на другой конец арены. Казалось бы, просто не используй добивания, но это очень хорошо спасает в ситуации с незаполненной красной плашкой здоровья. Помимо этого рушат темп пробежки и часть игры, где вам надо искать и собирать заряды для батарей. И вот эта беготня туда-сюда из-за невозможности нести всё количество необходимых элементов за раз выбивает из темпа и попросту раздражает. Тем более что это выполнено как типичный пиксельхантинг. Раздражает и бегать по некоторым локациям, где очень перебирают с освещением и вся картинка превращается в одноцветную кашу. Помимо проблем с цветокором есть вопросы по гигантизму, из-за чего часто попадаются ситуации, где игроку легко запутаться на карте. Хотя и ближе к концу с этим становится полегче. При этом разработчики стараются в разнообразные механики, есть и моменты с попыткой в интересный паркур, есть момент с погоней от камня в лучшей традиции индианы, есть даже хоррор уровень с новыми видами противников! Вот только имеются и случаи софтлока игры, где вы неправильно считали карту, упали и вы уже не заберётесь наверх из-за неработающего лифта. Или же не будет работать консоль активации чего-то. Лечится это всё перезапуском уровня – не страшно, но неприятно. И это не единственная проблема технического исполнения, оно вообще очень посредственное. Лаги частые и на любых системах и настройках, плюс на крюке кошке можно улететь за текстуры, но и легко оттуда выбраться. Вероятно это починят патчами в будущем, но также запишем в неприятно.

Некромунда в чём-то похожа на Питер, тут есть некоторые особенности разборок

Собственно про исполнение, а именно графическое. . Конечно оно не покажет вам чудес технологий и крутых лучей, но оно очень антуражное. Дух той самой вахи, с пафосом, гигантизмом во всём, и мрачностью разработчики передали на ура. Куча деталей окружения, которые фанаты узнают и пустят скупую слезу радости. И при  этом картинка может граничить с серостью и однообразием со скудностью. Уровень на свалке, где половина локации попросту состоит из блоков спрессованного мусора  будто залитых одной текстурой. Или же уровни с разрушенными домами, которые заставляют игрока блуждать по одинаковым хрущёвкам. А ведь Streum On Studio уже не новички, они уже делали Space Hulk: Deathwing, которую все фанаты хвалили за стилистическую проработку. Правда и плевались за те же моменты что и тут по части технического исполнения, но стоит понимать что это действительно мелкая инди студия, у которой толком нету отдела качества. Надеемся что приобретение разработчиков французским издательством впредь исправит эту ситуацию. В любом случае, общая картина вполне приятна, подходит сеттингу и не является минусом игры. Просто лично у меня есть претензии к паре решений по части перебарщивания с цветокором в некоторых локациях. Вкусовщина, но после прохождения требовался перерыв на воздух и чаёк. И конечно же левел-дизайн. Ох…. Ну почему же так плохо сделать интуитивно понятную проходку линейного уровня.

Очень интересный и разнообразный дизайн свалки

По звуку и музыке сказать сложно, звуки стрельбы, голоса и прочие эффекты звучат хорошо. У вас не будет вытекать кровь из ушей, все звуки выстрелов подходят тому что вы видите на экране. Вот к музыке уже вопросов поболее, потому что она не заметна. Во время боёв звучит метальчик неплохой, но он не всегда привязан к запуску боя. Во время обычных пробежек вы будете слышать музыку редко, в основном это будут звуки окружения и это явно не решение для такой игры как Hired Gun. .Мы не играем в выживач, где важно слышать каждый скрип, это развлекательный скоротечный шутер, хочется чего-то поживее чем едва слышный “эстонский” эмбиент.

Вот так выглядит нехватка здоровья и ощущение его скорейшего восстановления


А сюжет тут и вовсе по заветам Кармака. Игрока и его отряд почему-то убили, затем тело нашёл загадочный Эдварде Кенуэе… т.е. Кел Джерико, вживил в него загадочные технологии чтобы игрок не умер, а потом под новым патронажем загадочно идём кому-то мстить. Идейно нареканий это не вызывает. Как никак мы простой наёмник, который потом делает просто мелочные дела как месть и различные контракты чтобы срубить бабок. Но пройдя игру и зная, что за сюжет отвечали Games Workshop, авторы настолочки и прописывающие сам лор игры…. Ребята, идите лучше двигайте нормально сюжет 40к, а не пишите вот это вот, что вышло в итоге из-под пера. В целом конечно по лору всё стройненько. Каждая банда занимается тем, чем должна по первоисточнику, поведение такое же, хватает в диалогах всяких тонкостей. Вот только реплики во время миссий вы тупо можете не услышать, ибо стартуют они когда уже все начинают шмалять. Да и в целом они не привносят никакой заинтригованности в лоре. Также у нас есть хаб с названием Мартирз-Енд, где можно даже послушать между миссиями пару диалогов других посетителей, которые даже как-то пересекаются по текущим событиям. Вроде ничего такого, но приятно. Потому что в остальном двигателем сюжета хаб не является. Каждый заход в “конец мортиры” это просто посещение доктора, продавца оружия и поговорить стабильно с тремя персонажами: Кел, барменша и проводник. Да и разговоров по паре реплик сугубо, там даже слушать нечего. Хотя персонаж явно пробует проявить характер, это можно даже и пропустить. Кстати про персонажей, нам обещали тут разных персонажей без кастомизации. Доступно 15 моделек двух половых принадлежностей, голоса привязаны к полу, а модельки будут отображаться в немногочисленных катсценах. Неплохо, обещание выполнено, но оно отчасти для галочки. Также для галочки в игре дополнительные миссии, которые хоть и позволяют вам получить дополнительные шекели, но особой ценности на том же среднем уровне не вызывают. Да и они излишне рутинные, увы и ах. Мы отправляемся на уже известные нам территории и выполняем типичные задачи мморпг.

Можно подумать что это ограбление, нооо не совсем. Кстати этот персонаж является самым интересным боссом в исполнении

Так что в итоге? Вроде как пинаю игру и пинаю, то не так и это. но… суть в том, что это по нашей системе оценок



Я игру прошёл с удовольствием и это сложно отрицать. Да, в игре много минусов, но базовая механика работает, а некоторые вопросы можно вполне починить патчами. Это хорошая игра среди поделок по Warhammer 40k, да и чего скрывать, это лучший шутер по данной вселенной. Конечно там сравнивать не с чем и ждём Darktide про гвардейцев, но это весьма неплохая планка на будущее. Игра отлично скрасит пару вечеров людям, которые любят последние думчанские (не включая длц, конечно же) и что-то в том же духе. Сюжет у вас займёт от пяти до шести часов, в игре 13 уровней каждый можно успеть пролететь за 20 минут Но вот если вы не знакомы с Doom и Doom Eternal по каким-то причинам и ищите спиномозговой шутер, то на них и стоит обратить внимание. В нашем регионе Necromunda Hired Gun стоит 1600р (1200р было со скидкой на предзаказ), когда в текущих реалиях можно взять первый дум дешевле, а накинув можно взять базовую версию Eternal (можно даже скинув, на разных площадках находятся ключи и за 800-900р). Сравнивать, например, с Rage 2 тут будет уже сложнее. Несмотря на гораздо более техничное исполнение игры у id Software и Avalanche, у неё тоже весьма много спорных моментов и именно по удержанию у экрана Necromunda работает лучше в моём случае. И стоит понимать, что Streum On Studio маленькая контора, у некоторых гигантов индустрии в одном отделе находится больше людей чем тут во всём штате. Ребята явно стараются и делают свои проекты с определённой любовью к работе и творению. Я искренне надеюсь что им наладят некоторые производственные процессы, особенно в направлении контроля качества, и буду посматривать на следующие их проекты. А вам, если вас заинтересовал проект, рекомендую отложить в желаемое и взять на какой из частых распродаж в стиме/гоге.  На этом я с вами прощаюсь. В этом пути с вами был Ден ака Рыжий дворф и до следующих встреч.

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии