Обзор Dying Light 2 Stay Human

После удивительного, в плане своей невнятности на крупные релизы, 2021 года многим людям хочется простой игры. Без революций в геймплее,без раздутых до небес маркетинговых бюджетов и обещаний. Чтобы можно было с удовольствием поиграть и не заморачиваться. Наступил 2022 год и мы приглашаем вас отправиться в путешествие в Виледор в Dying Light 2.

После 7 лет, которые прошли с выхода первой части игры, игроки уже и подзабыли, что из себя представляет оригинальный Dying Light. А представляет собой игра дикую смесь паркура, зомби, безнадеги на улицах Харрана и сюжета, который рассказывает о попытке спасти город от страшной эпидемии. В ваши руки для исследований попадал здоровенный Харран, поделенный на две половины при помощи разрушенного моста. А дополнение The Following переносило сюжет на просторы пригорода. Первая часть была местами топорной, простенько сделанной, с массой игровых условностей, но она запала игрокам в душу своим ощущением свободы, комбинацией геймплейных механик и историей, продолжение которой определённо хотелось узнать.

И вот, Techland готова представить вам то, над чем она трудилась столько лет. Если говорить прямо – труды эти не прошли зря и работа над ошибками первой части проделана гигантская. Спустя 40 часов игры можно сказать, что всё то удачное, что было в первой части взяли и бережно перенесли во вторую, изрядно улучшив. Но обо всём по порядку.
Как вы узнаете из трейлеров, главный герой игры, Эйден – пилигрим. Это такой сорт выживших, который путешествует между городами и выполняет разного рода поручения. Своего рода курьер в постапокалиптическом мире. Он прибывает в один из последних выживших городов – Виледор.

Создавая новый город, геймдизайнеры из Techland решили использовать проверенную формулу оригинальной игры – дели город на части и каждую делай со своим колоритом. Старый Виледор, куда попадает наш герой, порадует низкими домишками, узкими улочками и напоминает Старый Город из первой игры франшизы. Стоит сразу отдать должное – дизайн стал гораздо приятнее: теперь у домов имеются сквозные проходы, водосточные трубы, множество различных лестниц, переходов. Во время погонь и исследования города такие детали значительно улучшают игровой опыт, так как теперь вы можете не только бегать либо по земле, либо по крышам, но и комбинировать маршруты, заметая следы перед погоней зомби. Несмотря на то, что эта часть города не отличается высотностью и сложностью рельефа, на первых этапах игры даже прыжки между домами будут испытанием – неправильно выбранный угол приземления на крышу или же переоцененные возможности героя и вы уже протираете лицом пол на улице, под радостное чавканье зомби. Перемещаться по городу интересно, иногда очень весело. Какое-то время не хочется бегать по квестам, так как герой как “ямакаси” носится по крышам, исследуя всё вокруг.

Вторая часть города, Сентрал-Луп, это уже локация рангом повыше – тут бывший деловой центр со всеми вытекающими: небоскребы, стеклянные дома, широкие улицы и совершенно разная вертикальность объектов. Где-то персонаж мчится по крышам на высоте 30-го этажа, а потом его ждут 4-хэтажные, современные, офисные здания. Эти здания утыканы выступами, антеннами, лестницами, люками, стеклянными фасадами и даже кранами. Это кардинально меняет геймплей и перемещение по пространству. В игре потребуется не только исследовать окрестности здания, но и в прямом смысле пробираться сквозь них либо наверх, либо вниз и паркур в этом очень пригодится.

Раз коснулись паркура, то давайте поговорим про него чуть более подробно, ведь это одна из основных механик игры. Тут ситуация аналогична с геймдизайном – взяли лучшие особенности, докрутили и добавили в игру. Перемещение по городу ощущается гораздо более органичным, так как разработчики улучшили анимации персонажа, добавили новые способы перемещения, вроде использования различных выступов и дыр на стенах или перекинутых выжившими канатных дорог. У каждого действия своя анимация, будь то протискивание между досками или перепрыгивание заграждения. Повсюду расставлено такое количество объектов и препятствий, что бежать прямо практически нереально. Каждую секунду куда-то лезешь, скользишь и подтягиваешься. На экране постоянно что-то происходит, ощущается динамика движения. Чем больше перемещаетесь по городу, тем больше новых паркурных приемов вы сможете открыть, а значит сделаете перемещение более интересным и разнообразным и сможете попасть в новые места, которые ранее были недоступны. Например, сможете запустить ветряки, некоторые из которых будут требовать больше выносливости и чтобы залезть наверх, потребуется сначала понять, как и за что ухватиться. Аналогичная ситуация с армейскими припасами, которые сбрасывались в город и застревали в самых труднодоступных местах.

Кстати, с припасами связана одна из игровых условностей: Эйден носится по городу, находит кучу всякого лута, собирает в карманцы, а вокруг люди только и говорят, как бы достать еды, да воды. Собирательство в игре – мечта Плюшкина. Тут найдется множество новых видов припасов, разбросанных в сундуках, которые всё также потребуется взломать отмычками. Уровень лута зависит от сундуков и локаций. Особенно ценный лут скрыт в “тёмных зонах”, куда можно попасть только в ночное время суток, если, конечно же, вы хотите выйти из локации живым. Кроме припасов в сундуках попадаются улучшения для одежды главного героя, но самым значимым на первых этапах игры будет сундук ВГМ, в котором спрятаны ингибиторы. Они помогут прокачивать показатели пилигрима.

Прокачка в игре теперь разведена на два отдельно стоящих древа. Одно отвечает за паркур, другое за боёвку. При этом, немалую роль на открытие перков влияют ингибиторы, которые являются ничем иным, как лошадиной дозой антизина. Некоторые перки будут недоступны до того момента, пока вы не найдете нужное количество ингибиторов и не прокачаете либо показатели здоровья, либо показатели выносливости. Как обозначалось ранее, прокачка паркура даст новые способы перемещения по мёртвому городу, а прокачка боевых навыков поможет эффективно уничтожать противников.

Боёвка в Dying Light 2 также взята из первой части, но была улучшена. Как и в оригинальной игре персонаж не супер-герой и не может с одного удара превратить в натуральный фарш любого, кто окажется рядом. Необходимо уклоняться, применять различные виды атак, либо наносить удары по конкретным частям тела, которые будут феерично отделяться, улетая куда-то в неизвестном направлении. В аннигилировании противников может помочь обширный арсенал оружия, который кастомизируется по чертежам. Тут разработчики тоже сделали шаг вперед: вам дают не уже готовую и собранную огромную палку с электрошокером, а предлагают найти уникальную основу, у которой имеются ячейки улучшения. В эти ячейки можно установить различные модули, которые можно найти у торговцев в городе или в луте. Количество ячеек у оружия тоже различается, как и уровень прокачки чертежей. Так как действие второй части разворачивается спустя 16 лет, после событий первой, то об огнестрельном оружии остается мечтать, но метательное оружие, вроде луков и арбалетов, в игре имеется предостаточно и становится доступно игроку с определённого момента сюжета.

Что же касается сюжета. Тут разработчики решили сделать новую часть универсальной. В нее смогут играть, как и фанаты серии, которые будут ловить приятные нотки ностальгии, встречая отсылки к первой части игры в виде персонажей или отсылок к событиям оригинальной игры, так и те, кто впервые услышал о франшизе Dying Light. Между двумя играми большой временной промежуток. Оба сюжета игр скорее связаны одной вселенной, чем единым повествованием.
Таким образом Techland предлагает познакомиться с общей историей мира любому игроку и в любом порядке, без обязательного прохождения какой-либо из частей. Это как и плюс, так и своеобразный минус новой части, так как некоторые фанаты ждали именно продолжение истории Кайла Крейна, протагониста первой части. Однако, у второй части хватает персонажей, которые дают забыть о Крейне и погрузится в новую историю с головой, сопереживая главному герою сиквела. Сюжет новой части в сравнении с первой, стал сильнее, но без изысков.

В соответствии с обещаниями, разработчики добавили возможность выбора пути дальнейшего повествования во время сюжетных развилок во все подходящие и не очень места. И выбор даже на что-то влияет. От него зависит получаемая награда, какая фракция будет лидирующей в городе, а значит и бонусы от выборов. В сюжетных квестах последствия выбора заключается в том, кто выживет, а кто нет, и будет ли игрок участвовать в сюжетных событиях или увидит их как наблюдатель. Но события эти произойдут в любом случае, независимо от того, какое решение будет принято на сюжетных развилках.

Возможно, самое интересное заготовлено на финал, но нашей команде пока не удалось до него добраться. И тут не нужно расстраиваться, ведь всё то же самое присутствует в других играх, которые нам с вами нравятся. Вспомнить хотя бы вторую часть Ведьмака. Там выбор ограничивает пойти ли по пути Йорвета или Роше, но общая сюжетная канва всё равно ведёт нас в одну и ту же сторону. Тут такая же ситуация, только выборов куда больше. Если вы не любите быстро проходить подобные игры, то Dying Light 2 предложит множество второстепенных квестов, которые наделены короткими сюжетными арками, однако не стоит ждать от них размаха или глубины арки про Красного Барона из Ведьмака 3. Большинство из них сводятся к десятку строк диалогов и выполнения задания “метнись кабанчиком на другой конец локации и принеси мне что-то нужное”.

Тем не менее некоторые из данных заданий могут подкинуть проблем. Например, в финале одного такого задания вас отправят забрать награду в заброшенную квартиру, где раньше жила девушка, но, когда вы туда проникаете, вы обнаруживаете там целый взвод вооруженных дубинами молодчиков, которые очень хотят примерить к вашей голове дубинку, и для того, чтобы справиться с ними, одного пластикового стаканчика не хватит. Часть второстепенных заданий вас попросят выполнить ночью, когда в нужном месте будет меньше всего зараженных. И тут тоже есть особенности.

Ночь в сиквеле меняет множество механик и добавляет новые. Например, отправляясь ночью в “тёмные зоны”, вы столкнетесь с меньшим количеством зараженных, однако их всё равно будет достаточно, чтобы даже на среднем уровне сложности поднапрячься. Здесь поможет стелс, который, несмотря на простоту и незамысловатость, иногда помогает избежать проблем. Но даже если вы проявите навыки ниндзя, вы можете спугнуть спящих зомби, и тут будут два пути – драться, либо бежать. Если с первым вариантом всё понятно, то вот со вторым не всё так однозначно. Ночные погони, которые присутствовали в первой части, здесь видоизменились. Теперь в игре присутствует своеобразный уровень розыска, который влияет на сложность погони. Помимо этого, у вас будет ограниченное время, чтобы успеть осветить себя ультрафиолетом и не превратиться в зомби. На первых уровнях погони вас будут поджидать обычные зараженные, вылезающих из всех возможных дыр зданий, то на последнем, 4-м уровне – преследование, состоящее только из Прыгунов, как в первой части, которые мощнее и быстрее обычных зомби. У каждого уровня погони свои условия завершения – вы можете каким-то чудом убежать от толпы на большое расстояние, а можете отвлечь орду зомби приманкой и спрятаться в укромном месте, где вас не смогут найти, и переждать угрозу. За ночные прогулки очки боя и паркура будут удваиваться. Такая вот компенсация “за вредность”. Спровоцировать начало ночной погони может не только посещение “тёмных зон” или шум от ваших неосторожных движений, но и сами зомби.
Разработчики из Techland решили перенести из оригинальной игры основные аспекты и виды зомби, но, опять же, улучшив. Теперь в игре, после 16 лет химической эволюции в зараженном мире, гуляет множество новых видов зомби, имеющих разные особенности.

Вас встретят и знакомые по прошлой части Прыгуны, способные мощно атаковать и быстро бегать, Крикуны, которые погибают от двух ударов, но провоцируют погоню, Бегуны, у которых можно найти в карманах ценные вещи, но при этом их очень сложно догнать, Призраки в аномалиях, вызванных сбросом химикатов на город, Разрушители – мощные танки с ужасающими уроном атаками и их младшие братья Громилы, которых можно встретить у брошенных военных конвоев. В темных местах можно наткнуться на крайне быструю и опасную Баньши и плюющуюся кислотой Жабу. Улицы города переполнены большим количеством зомби, которых местные жители называют Кусаками. Именно они составляют основную массу зараженных и представляют опасность в больших количествах и замкнутых пространствах. Как вы понимаете, компания по ночам собирается специфическая и опасная, и от неё нужно поскорее избавиться, чтобы насладиться красотой панорамы.

Кстати о красотах. Игра выдает симпатичную картинку, которая временами заставляет остановиться в забеге и посмотреть на виды Виледора. Эта красота, несмотря на озвученные высокие системные требования, хорошо оптимизирована и позволит поиграть даже на относительно старых машинах. Когда мы тестировали игру, то связка из i5-7500 и GTX 970 выдавала больше 60 кадров на низких настройках графики, 45 кадров на средних настройках и в среднем 32 кадра на высоких настройках графики. Конечно, при высоких настройках графики в насыщенных сценах случались просадки до 15 кадров в секунду, но и конфигурация PC далеко не свежая и даже не соответствует системным требованиям. Стоит также отметить, что игра будет требовательна к дисковой подсистеме. Медленные диски будут вызывать просадки fps из-за подгрузки текстур на лету. При этом, на SSD аналогичной проблемы замечено не было. Стоит отметить, что все тесты проходили в версии игры 1.0.1, которая была доступна в пресс-версии. С добавлением Denuvo всё может изменится.
Тестируя игру на PlayStation 5, я отметил, что все три режима действительно между собой различаются. В режиме производительности игра выдавала большее количество кадров в секунду и работала плавно, а в режиме 4К игра могла похвастать лишь 30-ю кадрами в секунду. Уверен, что разработчики продолжат работу над оптимизацией игры, которая и так находится на отличном уровне.

Дойдя до этого момента, вы, вероятно, спросите меня, а что же тогда не так с игрой? И тут мне тоже есть что рассказать, хотя и не так много. Несмотря на 6 лет разработки, игре не хватает полировки. В ней присутствует куча мелочей, которые бросаются во время игры в глаза и выдергивают из игрового процесса. К таким мелочам можно отнести одинаковые анимации персонажей, которые стоят на расстоянии вытянутой руки, запаздывания анимации губ у липсинка, для того, чтобы запустить некоторые анимации, нужно подойти строго с определённой стороны, в некоторых диалогах не запускаются звуковые семплы.

Еще, в некоторых местах карты лично у меня был баг с фонариком. Если фонарик включен, и совершается прыжок или перекат, то персонаж либо проваливался в текстуру, либо не совершал необходимое действие. Как только фонарик выключался, то все срабатывало нормально. Это скорее всего будет исправлено в первые же месяцы после выхода игры патчами.

Но есть то, что является субъективной претензией с моей стороны, имя ей – диалоги. В некоторых случаях диалоги больше напоминают заполнители. Они не всегда логичны, вызывают чувство недоумения и немой вопрос “зачем это сюда вставили”. Из-за этого начинает страдать понимание мотивации героя. Некоторые диалоги и катсцены перебарщивают с эмоциональной окраской, которой то мало, то слишком много. Не выправляет ситуацию даже локализация. По большей части она классная, актёрам озвучки стоит отдать должное, они отлично уловили атмосферу и сделали всё на высшем уровне. Но лично меня периодически удивлял Андрей Мишутин, который подарил голос главному герою, в некоторых репликах Эйдена казалось, будто он говорит с набитым печеньем ртом или что-то жует. Techland попыталась оживить диалоги, добавив туда порции мата, который, увы, не всегда помогает добавить эмоций. Как будет и будет ли решаться проблема пока не ясно.

Что в итоге? Благодаря стараниям команды разработчиков, Dying Light 2 Stay Human относится к тому виду игр, которых катастрофически не хватает: игра завершена от начала и до конца, не имеет критических недостатков, использует удачную комбинацию механик и наработок первой части, улучшая их, дарит интересный плотный мир и бодрый сюжет для исследования игроком. Кроме этого, сюжетные выборы вносят в геймплей реиграбельность, предлагают её перепроходить, чтобы посмотреть на игровые события с разных сторон, а обещанная пятилетняя контентная поддержка вновь будет возвращать игроков на просторы Виледора.

Мы не смогли внутри редакции поставить общую окончательную оценку. Поэтому лично моя оценка:

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии