Создание игры собственными клешнями (статья третья)

Поделиться записью:

Если бы ещё год назад мне кто-то бы сказал, скольким вещам я должен буду научится, ради написания всего нескольких статей, вероятно я был бы очень поражен, а ещё… умер бы от смеха, не веря сказанному. Уж кому-кому, но определенно не мне, дано учиться чему-либо добровольно. Это дело я не люблю и всячески избегаю. Теперь же, глядя на зарождающийся проект, в голове невольно крутится один настораживающий вопрос: “Сколько всего я ещё должен постичь, чтобы хоть чуточку приблизить проект к тому, что я мечтаю увидеть в конечном итоге?” Но вы вероятно здесь вовсе не для того, чтобы в очередной раз вычитывать мои банальные суждения. Ведь еще в первой статье я задал себе вопрос, в поисках ответов которого, опубликовал уже третью статью этой темы. С вами GamerBay.ru и мы начинаем.

Мир трепетал под ногами или же, невзначай они сами подкосились?

Факт один, падение было неизбежным, как и неизбежным было то, что стояло перед ней.

Конец ли это, или же начало? Судить не нам, как впрочем и не ей.

Существо с теней, худший из кошмаров… 

Сказала бы она, но не могла, ведь то что стояло перед ней, выжидало.

Кому судьбой дано дать голос первым, ей или же…

Вот что может выйти, если мне вдруг кто-то даст свободу творчества. Или же, если я сам немного увлекусь… Правда помимо пустой болтовни, ещё и спойлеров наделал. Но наверное, ничего страшного. Ведь спойлеры к игре, которая никогда не увидит белый свет, что пчела снящаяся медведю, не страшно и глупо.

Так в чем же будет смысл истории? Уверен что никто об этом не спросит, но я дам ответ. Если брать весь сюжет целиком и обсуждать глобальную мысль. Наверное это будет история о прощении и принятии горьких последствий своих деяний. Или наоборот, история одного эгоиста и о том, как он зацикливается на прошлом, не желая принимать мир таким каким он стал сейчас. Планируется возможность многоразового прохождения, много отсылок и интересная сюжетная линия.

Если же в пример взять только то, что я планирую создать в рамках статьи., то смысла в истории никакого не будет, ведь рассказано будет менее процента от всей истории.

Хоть статья и будет намного менее содержательной чем предыдущие, я для создания этого материала, я потратил едва ли не больше сил и времени. Приятного чтения.

5. Продолжение работы над первой сценой.

Кратко о планируемых первых событиях.

Важные заметки.

Полезный сточник.

В прошлой статье, я упоминал что попытаюсь добавить звуковые эффекты для разнообразия в начальной сцене. Случилось чудо, у меня вышло, даже если не брать в учет, что они вышли слегка корявыми. И чтобы мы все дружно посмеялись, предлагаю вашему слуху, целых два аудиоряда.

Удар молнии, героиня падает и теряет сознание. На фоне кричит толпа и всё постепенно уходит в небытие.

Резкий вдох, звук ветра за окном и постепенный выдох. Наша героиня проснулась.

Сам до сих пор удивлен, что мне это удалось. Факт, в начале игры, стартовую сценку будут сопровождать некоторые фоновые звуки. И всё благодаря программе Audacity. Если немного в ней разобраться, то вероятно каждый сможет творить в ней вполне неплохие звуки для лучшего погружения игрока в свой проект.

А для того, чтобы и вы смогли без проблем добавить в свой список фоновой музыки свою композицию, необходимо созданный аудиоряд сохранить в формате “ogg”. После чего закинуть в папку с проектом, в фоновые звуки. Этот аудиоряд, в редакторе событий при использовании скрипта, добавляющего фоновую музыку, будет сразу доступен для отображения. В любое мгновение, даже можно отрегулировать момент его запуска и остановки, чтобы аудио дорожки на наслаивались друг на друга. И в конечном итоге… это всё. На практике куда сложнее создать сам звук, чем его добавить в движок.

А теперь кратко о том, как я закончил первую сцену. Ведь поправ все трудности, мне удалось ее сделать до конца и даже анимировать!

5. Продолжение работы над первой сценой.

 

 

Важный факт, создаваемые события можно назвать своими именами, чтобы потом было просто ими управлять.

Первым делом, я создал два события, лишь прикрепил к ним графику детей после чего переименовал их именами самих детей. Таким образом, я ввел на локацию двоих персонажей, суть которых подчинятся скриптам третьего события, в котором и расписана вся стартовая сценка (начальные слова рассказчика, фоновая музыка, появление героини.).

Да, я ее назвал EV004 (вру, мне было лень придумывать имена). Является ли данное название отсылкой к одному известному произведению? Возможно…

Внешний вид детей, был создан внутри самого движка. Помимо внешнего вида, он еще и создает дополнительные ассеты для анимации. Таким образом это очень сильно упрощает жизнь для любого разработчика. Главное, это правильно расставить персонажей на старте локации, после же, благодаря простейшим скриптам, анимировать их во время диалога. В конечном варианте сценки, дети двигаются и выдают видимую реакцию во время разговора.

Выглядит же всё это следующим образом.

Для того чтобы заставить их двигаться, в стартовом событии я добавлял скрипт маршрута в котором вписал название детей (когда переименовал сами события). Анимация происходит автоматически. Для эмоций, существует отдельный скрипт с аналогичным названием (показать эмоцию), к нему же приписываем название детей. Если всё верно поставить, то вполне можно создавать абсолютно любые “кат-сцены”.

Конечно я буду ее дорабатывать, поменяю их начальное расположения, сменю внешний вид одного из персонажей, даже нарисую то, как спит героиня. Но это уже задел на будущие статьи.

Кратко о планируемых первых событиях

Это своего рода миссии, или же действие направленное на взаимодействие с каким либо предметом. То есть, обычные описание какого-либо предмета.

Со вторым, мы сталкиваемся уже после того, как проходит начальная сцена. Игрок может исследовать локацию взаимодействуя с разными объектами внутри нее, либо даже контактируя с персонажами. Примером, подойдя к лопате нажав кнопку действие, мы узнаем что лопата абсолютно новая и слишком объемная, чтобы её умыкнуть и продать… А ведь жаль, сейчас деньги очень нужны.

Чтобы создать подобное описания, отдельно создается событие на том месте, где размещена лопата, после чего выводим текст, который должен появиться сразу после нажатия на это событие. Подобного толка небольшие события, уже планирую создать и описать этот процесс в следующей статье.

Но более интересным, я считаю создание небольшой побочной миссии. Она случится внезапно и само событие необязательное, но только благодаря ему я планирую сделать небольшую юморную сценку в будущем.

Если же описать вкратце, это будет событие в котором маленькая девочка потеряла свою куклу, в лесу возле дома. Итак, наша бравая героиня находит куклу, только девочки уже нигде не видно. Игрушка остается у нас. Дальше по сюжету должна состояться неожиданная встреча с давней соперницей девушки. И как сразу же, из возникшего диалога выясняется, наша героиня пытается заработать денег в этом поселении, благодаря своему магическому вмешательству. Это в свою очередь, должно помочь людям с неурожаем. Ну и маленькая деталь, мы узнаем что Астара – полуэльфийка. Только подобные общины терпеть не могут эльфов. Стерва Соперница предлагает уйти с миром и оставить все заботы с работой на нее, но Астара упрямится и дает отпор.

Уже во время очередного обряда для вызова дождя, в дело вмешивается озлобленная соперница и во время словесной перепалки раскрывает секрет героини. Люди весьма негативно на это реагируют. И тут, по злому умыслу судьбы, из дырявой сумки выпадает та самая игрушка… Девочка потерявшая её, начинает истерить, соперница ухмыляться, а героиня настолько вскипает, что через миг пинает игрушку и попадает прямиком сопернице в голову.

  • О боги, моя голова, мое тело… Оно горит, у меня ведь аллергия на хлопок!
  • Чертова эльфийка! – закричал кто-то из толпы.
  • Это всё ведьма виновата, в засухах! – завизжал кто-то со стороны.
  • Бедная девочка, тебе очень больно? – с большим испугом, престарелая женщина начала помогать потерпевшей.

В ответ, на страшное зверство со стороны эльфийки, кто-то кинул в Астару камень, девушка с разбитым лбом, тоже падает. Хоть у нее и не осталось слов, чтобы выразить всё своё недовольство, она всё же решила себя тоже выставить жертвой,что и стало роковой ошибкой.

  • Но у меня ведь аллергия на камни! – крикнула Астара.
  • Ей не нравится наша земля! Бросайте больше! Изгоним же ведьму изгоним отсюда! – Таким образом, под градом камней, она убегает прочь из деревушки.

И да… Самая первая миссия будет создана исключительно для того, чтобы сделать эту сценку. Собственно, если героиня проигнорирует просьбу девочки, события пройдут немного иначе. Но факт будет один, игроку придется искать работу в другом месте, в котором, только одно событие станет главной причиной всего путешествия.

Важные заметки.

Создаваемые события можно назвать своими именами, что очень может помочь во время разработки. В разы меньше будет путанницы.

Любой созданный аудиоряд, необходимо сохранять в формате “ogg”.

Полезный сточник.

https://rpgmaker.su/f70/Как-добавить-музыку-в-игру-3112/

0 0 оценок
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомление о
0 Комментарий
Inline Feedbacks
Просмотреть все комментарии