Cyberpunk 2077 хорошая игра, но инфоповод, это инфоповод

В последние дни сеть бурлит на тему мягко сказать “скомканного” старта Cyberpunk 2077, но некоторые пытаются высосать инфоповоды из пальца, весело поигрывая в игру и проводят десятки часов на просторах Найт-сити. Сегодня, например, вирусится обсуждение процентного соотношения значимых диалогов в игре.

Мы живем в такое время, когда все хотят быть на волне. Что греха таить, мы тоже любим ваше внимание и просмотры наших статей. Но некоторые люди так хотят постоянно быть в центре внимания, что начинают выдавать за значимую информацию откровенную чушь, которую в любых других обстоятельствах никто бы и не заметил.

Сегодня на просторах сети многие каналы и сайты с важным видом несут информацию о том, что всего 2% диалогов в Cyberpunk 2077 имеют значение для сюжета, а 98% – просто сотрясание воздуха. У многих сразу возникает негативное отношение к CD Projekt Red и Cyberpunk 2077, так как их мнением попросту манипулируют, играя цифрами. Ответьте для себя честно – вы когда-нибудь до этого момента пытались подсчитать процент значимых диалогов в играх? Почти уверен, что нет. Ведь это совершенно глупая и не нужная затея.

Судите сами – у вас есть сюжет, сделанный из основных миссий, внутри которых есть вариативность диалогов. Прохождение этого “костяка” будет влиять на концовки. В дополнение к основному набору сюжетных квестов, есть второстепенные задания. Там могут быть миссии лояльности отдельных игровых персонажей, могут быть события расширяющие лор игры, но они не несут существенного результата. Есть прочие задания и миссии, которые рассказывают локальные истории и не несут никакой нагрузки на сюжет и созданы либо для расширения лора, либо для прокачки вашего персонажа. Каждая миссия имеет свое древо диалогов и вы можете прийти к разным результатам, различными репликами, но на сюжет будут влиять только сюжетные миссии.

Эта схема качует из игры в игру. Если вы думаете, что я лгу, то присмотритесь: Ведьмак 3 имеет ряд ключевых моментов, в которых вы делаете те или иные решения, позволяющие открыть определённую концовку, серия Mass Effect – тут вообще была программа для создания сохранений, где вам предлагалось сделать выбор поступков, совершённых в предыдущих частях, GTA V – тут вообще локальный выбор концовок в самом конце сюжета.

Если подсчитать, сколько действительно важных диалогов было в других RPG, то вы обнаружите, что 2% вполне себе хороший результат, а все остальное – создано для атмосферы и отыгрыша роли. Но зачем же это считать в других играх, если можно написать кричащий заголовок, который на волне негатива будет читаться и бросать тень на потенциально самую обсуждаемую игру 2020\2021 годов? При этом, авторы этих заголовков потом идут и продолжают дальше исследовать закоулки Найт-сити в поисках интересных вещей. Глупость, да и только.

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии