Здравствуй, дорогой друг. Мы тут взяли, собрали, оформили и принесли вам почитать о том, во что мы поиграли в январе. Почти вовремя, но точно интересно и весьма разнообразно. В обязательном порядке пару слов про Kingdom Come Deliverance 2 и Avowed, в необязательном: симулятор монахов-пивоваров, королевской жизни и очень много демок
Kingdom Come Deliverance 2
Хочется поздравить всех фанатов пана Сапковского, ведь наконец вышла игра по циклу саги о Рейневане *мужики в белых халатах берут и выносят автора из комнаты с печатной машинкой*
Ладно-ладно, от саги тут только эпоха, пара лиц, референсов и примерное место действия (±500 км). В любом случае это уже РПГ года. В первую часть на релизе я поиграл часа 3 и буквально удалил её с позором. Меня эта игра не зацепила попыткой в иммерсивность средневековой жизни, ни своеобразной боёвкой, ни сюжетом. Почему же после этого я решил попробовать сиквел? Они сменили рекламный подход и я решил посмотреть на игру под другим соусом. Первая часть воспринималась как крайне серьёзная игра, про трудности жизни в Чехии в эпоху гуситских воин. Вторая же сразу подаётся всеми трейлерами и вступительными роликами, как игра, которая полностью посвящена веселью. Начало игры буквально погружает тебя чуть ли не в ассоциации с «мальчишником в Вегасе». И с таким восприятием KCD2 в неё действительно лучше играть. И нет, это не значит, что игру никак не улучшали и не делали удобнее. Скорее всего добавили, просто я не могу сравнить с тем как было в оригинале. Могу только сказать, что в неё сейчас играть удобно. Но с нюансами. Для тех кто не знаком, KCD2 – это РПГ о приключениях сына кузнеца в Богемии (современная территория Чехии) во время военного конфликта между двумя королями. В игре присутствует симуляция жизни, непривычная боёвка возможно напоминающая людям mordhau and chivalry. Нужно следить, чтобы главный герой Инджрих ел, спал, лечился и даже умывался. Еда портится, а если съесть испорченное — можно умереть от отравления (привет моей первой смерти, когда я не нашёл противоядие).
Прокачивать можно не только базовые параметры (сила, ловкость, живучесть, красноречие), но и прикладные навыки: воровство, алхимию, кузнечное дело, пьянство. И это важно, ведь, несмотря на заявления «играйте как хотите», KDC2 имеет определённые сюжетные условности. Например, задание по виноделию проще пройти, если герой любит выпить. А красноречие превратит вас в шляхтича, который может творить всё что захочет и после объяснятся со стражей. Да, это немного ломает РПГ составляющую, но…. Как я уже говорил, это игра про веселье.
Игра требует понимания механик и как здесь все устроено. Как работает боёвка, иначе вас будут вкапывать в грязь любые волки и бомжи. Как работает крафт и система вещей, потому что это просто капец как упрощает всё в плане выживания и получения денег. Вам придётся понять, как работает харизма, а потом таскать 2-3 набора вещей. Вам придётся прокачивать воровство и скрытность, потому что в большинстве квестов так будет проще. И все действия будут прокачивать навыки, за которые надо прокачивать перки. С ними тоже надо аккуратнее, так что вчитывайтесь в эффекты и требования. А то можете навредить своему стилю прохождения.
По технической части проект не идеален. Сам графен приятный, игрушка на крайтеке запускается почти на пароварках. Не ждите «вау-эффектов», но на фоне того же Awoved или DA Veilguard, игра не заставляет дергаться глаза от стилизации. Музыкальное сопровождение приятное, но ненавязчивое. Что в целом хорошее решение, так как помогает погружению. Баги есть (текстурные артефакты, анимационные ляпы), но ничего критичного + разработчики обещают 1000+ исправлений в патче. Ждём и верим.
Квесты всегда полный угар по тем или иным причинам. Никаких шаблонных «принеси-подай». Всё с выбором вариантов действий и какими-то необязательными доп задачами. Что-то будет даже сказываться на мире и отношении персонажей к вам. В любом случае советую много носиться по карте, общаться с корчмарями и изучать этот мир.
Если вы боитесь, что вторую часть без первой не понять… В целом опасения оправданы. Некоторые детали про гг и их отношения с Яном Птачеком из Пиркштейна мы узнаём далеко не сразу. Отчасти это мешает погружению, но разобраться в происходящем достаточно легко. Первую часть можно считать экспозицией к сиквелу. Совет: если вы рашите игру, как я, почти весь месяц, сделайте паузу при переходе во второй акт. Это две полноценные игры по 30–40 часов каждая — может наступить пресыщение. А когда оно приелось, можно сходить в какие-то другие проекты из нашего перечня. Тот же Awoved, который полностью построен вокруг геймплея и боевых механик. Или же во что-то менее комплексное и сложное, ведь KCD2 очень душная при всех улучшениях от авторов. Даже рекомендую не парить себе мозги и поставить мод на бесконечные сохранения.
Ale Abbey Monastery Brewery Tycoon
Как официальный дворф редакции, я не мог пройти мимо этого тайкунчика. Про завязку нечего говорить. У нас есть захудалый монастырь, и наша задача привести его к процветанию… Через варку пивосодержащих продуктов. Мы медленно обучаемся системе любого тайкуна в 2д формате, где в нагрузку нам надо следить за потребностями нашего населения. И будем честны, мало того, что тайкуны сами по себе нишевый продукт, так тут ещё и про пивоварение! Боюсь представить, как оно может быть не увлекательно для тех, кто кроме «балтики» ничего не пьёт. А мне стало интересно, и я, как любитель монастырских элей, сразу взялся за игру и…. заснул от скуки. Вроде бы приятный пиксель арт, неплохая фоновая музычка, все эти разные эли, но как же это монотонно для ПК игры. Тут обыденный кор-луп, где ты просто изучаешь улучшения монастыря, делаешь заказы для деревень, изучаешь сорта и варианты пива. Там даже есть довольно неплохая мини-игра по изучению рецепта, где ты играешь с ингредиентами, чтобы создать ультимативное варево на 3 звезды Мишлена. Но это всё будто бы для мобилок, где ты зашёл на 5-10 минут, сделал пару заказов и выключил. А ещё в игре крайне отвратный основной шрифт. Я сначала думал это проблема русского языка, но нет. На английском он такой же. Так что ну…. Максимум по скидочке взять можно
The Succession of Changing Kings
Текстовое приключение про генерацию смертей в средневековье. То, что проходит лейт-мотивом в Kingdom Come Deliverance и Crusaders King, в этой игре стало основой. Если подробнее: мы новоиспечённый король государства и наша цель прожить определённое количество дней. У нас есть энергия в день на посещения каких-то мест в городе/государстве, где происходят ивенты. В зависимости от выбора в мест и вариантов действий мы или получаем бонусы/штрафы, или умираем. Нам, как монарху, надо лавировать между симпатией народа и симпатией прикорытной элиты, иначе недовольная часть может нас свергнуть. А ещё есть и армия, и религиозная епархия, и культы. За те или иные решения мы можем получить инициативу, за счёт которой будем строить новые здания в нашем королевстве. Неплохое графическое исполнение, в целом приятный аудиоряд, но очень заметная нейро-озвучка. Такая залипуха может скрасить энное количество вечеров за чтением о нелепых смертях величественной особы. Заучить варианты кстати не всегда поможет. Порой в дело вступает рандом, так что можно относиться к игре как к своеобразному рогалику. В любом случае, рекомендую к ознакомлению
Avowed
Я не знаком со вселенной Pillars of Eternity, трейлеры не смотрел и игру не ждал, но надеялся, что получится круто. Все таки у разработчиков есть определенный кредит доверия. И то, что в итоге получилось мной воспринимается как полный провал. При этом я могу понять, чем эта игра способна зацепить. Но видимо я слишком сильно люблю, когда в РПГ есть отыгрыш, свобода действий, физика объектов в конце-то концов. Я наиграл в Avowed около 10 часов, но из всего этого времени запомнилось только веселое закидывание мобов прожектайлами из волшебной палочки и каст заклинаний, а все остальное слепилось в разноцветное, невнятное месиво, разбираться в котором нет никакого желания. Яркий, красивый мир, полон объектов, растений, зданий, персонажей и все это просто статичные объекты. Полностью мертворожденный мир, без единой попытки в интерактивность, симуляцию жизни или какого-то смысла. Поначалу кажется, что тут есть глубина: нестандартные механики боевки, которые пытаются изображать вариативность, вертикальный геймплей и поиск сокровищ. И это завлекает ровно настолько, что готов простить на какое-то время скучных персонажей и картонный мир, но уже через несколько часов понимаешь, что никакого развития не будет. Как все пошло с самого начала, так и будет происходить до самого конца. И теряется любой смысл продолжать играть. Avowed вызывает у меня только непонимание. Яркие, цветастые декорации в которых расставлены пустые персонажи, никакой интерактивности и отыгрыша – все это фрустрирует. Возможно тут есть интересный сюжет, но лучше я узнаю о его хитросплетениях из какого-нибудь видео, чем буду разбираться сам, потому что единственное желание, которое вызывает Avowed – это купить Skyrim или New Vegas.
Изначально Total Chaos – это огромный мод для Doom 2, который целиком и полностью меняет игру, делая из мясного шутера мрачный хоррор. А теперь делают из мода полноценную standalone игру. Причем делают Trigger Happy Interactive – разработчики Turbo Overkill. В демке небольшой отрезок из начала игры, даже огнестрел пощупать не дадут, но даже здесь очень круто чувствуется атмосфера игры: мрачная, одинокая, затхлая. По сюжету герой прибывает в Форт Оазис – заброшенный шахтерский городок. По рации некий голос дает нам очень расплывчатую информацию, из которой можно понять, что все плохо, на острове глубоко поселилась ересь и пора вызывать космодесант. Но астартес тут нет, зато есть герой с трубой, которой он и будет решать большинство вопросов. Воодушевленный атмосферой и крепко сжимая в руках трубу я снова надеялся на комплексную боевку, но ее тут нет. Удар, уворот, удар, блок – повторять пока окружающие перестанут подавать признаки жизни. Можно кидаться кирпичами, толку в этом особо нет, но позволяет сбросить анимацию врага и влить урон. Враги, кстати говоря, тоже не дураки кинуть в лицо персонажу мусора из под ног. Есть механики выживания: нужно кушать, перевязывать кровотечения, восстанавливать стамину, но в демке выживать особо не требуется. За атмосферу и колышущееся на ветру обрывки ткани – лайк, как и за хорошее техническое состояние игры, а вот за кривые анимации и однотипную боевку – не совсем дизлайк, но не фонтан. Мне игра зашла достаточно сильно, чтобы закинуть ее в вишлист и ждать релиза.
Twisted Tower
Метроидвания от первого лица с вайбами Биошока. Кажется, что все ящики открываются с той же анимацией и звуком как в подводном городе. Шутер отдает приятной олдскульностью, не только потому, что надо собирать разноцветные ключи, но и из-за общего визуального стиля. Стрелять приятно, но кривой спаун врагов и статтеры попортили впечатление. Достаточно приятно исследовать локации, ведь повсюду разбросаны денежки, а за них в специальном автомате продают улучшения. Оружие наращивает урон и обрастает альтернативными атаками, что добавляет геймплею разнообразия. Как и простенькие пространственные головоломки. Демка было достаточно приятной, но какой-то скомканной. Из-за этого в вишлист игра не попала, но я точно послежу за ней на релизе, вполне вероятно все косяки смогут поправить.
Static Dread
Это одна из тех игр, которые полностью оправдывают моё копание в демо-мусоре. Представьте «Papers, Please» в мире Лавкрафта: вместо пограничной будки — маяк, а вместо людей — корабли. Вы проверяете документы: тип судна, маршрут, груз. Если всё в порядке — отправляете в порт. Если нет — отправляете на карантин, скармливаете Тьме (которая тут почти отдельный персонаж) или просто направляете корабль на скалы со словами «приятного путешествия». На такой геймплей мир Лавкрафта лег как родной: тут и поехавшие жители Иннсмута, глубоководные, поклонения богам, непонятные мутации – все на месте. Каждый ваш выбор имеет последствия — порой неочевидные и многоуровневые. Инструкции говорят одно, а контекст — другое: разрешить ли заражённому судну войти в порт? Как поступить с таинственным незнакомцем на маяке? Судя по моему опыту, хэппи-эндов здесь мало. Очень рекомендую к ознакомлению и добавлению в вишлист
Beholder: Conductor
Когда-то я игра в первую часть Beholder и она мне весьма зашла. Сейчас с удивлением обнаружил, что продолжений вышло миллион до неба и вот готовится еще одно. Но по сути – перед нами все тот же самый Beholder, только в паравозике. Следим за людьми, роемся в вещах, пытаемся выкручиваться из сложных ситуаций и постоянно делаем выбор. Естественно, с самого начала игры вас сразу кинут через буй, оштрафуют и, скорее всего, застрелят, ну так, на всякий случай. Геймплей приятный, нет каких-то напрягающих механик, как и выдающихся. Если нравятся игры подобного типа – стоит ознакомится, ну или если вы соскучились по вайбам 1984.
Cairn
Очень приятный симулятор скалолазания. Приглушенные цвета, селлшейдинг и мягкая музыка расслабляют, хотя геймплей не самый простой. Необходимо искать выступы и щели в скале, чтобы поставить туда нужную конечность, а управлять руками и ногами приходится каждой по отдельности. И при этом учитывать нагрузку: если пытаться выгнуть ногу в неестественной позе или пытаться опереться всем весом на руку, которая слегка упирается в камень – в лучшем случае персонаж повиснет на страховке. Подъем на каждую скалу – это медитативный, медленный процесс, в котором нужно учитывать много нюансов. И за счет сложности механик геймплей не ощущается скучным. Но любителям динамичного движа игра может показаться скучной. Ознакомится нужно точно, а вот в вишлист добавляем с осторожностью.
Anoxia station
Кризис менеджмент в условиях подземного апокалипсиса. Отдаленно напомнило Frostpunk, но только пренебрежением к жизни людей. Геймплей пошаговый: раздали всем команды, назначили строительство, заканчиваем ход. Огромная станция забурилась куда-то в глубокие недра земли и изо всех своих сил ищет полезные штуки, но самое главное – нефть. Основная цель – выжить, попутно собрать ресурсов, изучить локацию и отбиться от гигантской моли. Кроме нефти и насекомых на локации можно откопать заброшенные здания или технику, с которых собираешь технологии или ресурсы, ну или там погибнут рабочие – тут как повезет. Не могу сказать, что игра меня прям заинтересовала, но я с удовольствием прошел доступный в демоверсии уровень, а вот стоит ли ее покупать – посмотрим на релизе.
Haste: Broken worlds
Еще один hidden gem фестиваля демоверсий. Haste – это раннер-рогалик с видом от третьего лица и процедурной генерацией мира. игра построена вокруг механики бега и она сделана очень приятно. Все очень плавно при этом динамично, а если вам не хватает скорости бега – то воспользуйтесь доской, чтобы добрать еще больше. Яркий визуальный стиль, плавные и приятные анимации отлично сочетаются с энергичной электронной музыкой. Я не поклонник жанра, в Haste залип основательно. Очень порадовало наличие прогрессии: за собранные звездочки в магазине можно приобрести баффы. Как во многих рогаликах, персонаж выбирает переходит из локации в локацию, выбирая направление на основной карте. Каждый уровень – отдельный забег с разными условиями. Где-то будет мирный зеленый мир, где-то мрачная темная земля с черными дырами и летающими камнями, а где-то мы будем перекрашивать темный мир в цветастый. Тут даже битвы с боссами есть. Того, который был в демке, нужно таранить лицом, тем самым нанося урон, а он в ответ будет улетать на другую сторону карты и бомбить землю ракетами, так что бегать по ней не получится. Кладем в вишлист и бежим дальше.
Holstin
Польский пиксельный зомби выживач с видом сверху почти всегда и видом от третьего лица при стрельбе. По стилю очень напомнил Project Zomboid, но сходство только визуальное. Holstin сразу удивляет физикой: со самого старта, в прихожей дома Яновски, можно попинать обувь, разбить вазу и уронить картину. Эта деталь делает мир игры более тактильным и осязаемым. По локациям приятно ходить ведь они наполнены всякими мелочами, которые интересно разглядывать. Демоверсия игры была поделена на 2 части: квест по поиску предметов и боевка. В первой части необходимо найти нужный предмет в особняке. Для этого придется основательно по нему походить, потыркать предохранители, поподбирать ключи и найти нужные предметы для статуи. Дом наполнен живой слизью, которая разрастается в темноте и отмирает при свете, так что придется много раз переставить туда-сюда пару лампочек. Репитативность действий не успевает надоесть и игра не душит излишним менеджментом ресурсов.
Вторая часть демки менее целостная и как такового центрального квеста здесь нет, но можно вдоволь пострелять и постелсить. Я был приятно удивлен наличием тактического расчленения, наподобие Dead Space. Чтобы зомби не преследовал – поломай ему лицо, тогда он будет слепо долбиться в стены и окружающие предметы, а если не хочешь, чтобы он бегал – отстрели ноги. Чтобы не бил можно еще руки отстрелить, но лучше уж пристрели засранца, чтобы не мучался. Зомби здесь не простые, а с разными способностями. В зависимости от того, куда в теле проросла слизь: если в руки, то будет крушить все вокруг, если в голову, то из нее во все сторону будут вылетать шипы, а если в шею, то тварь будет плеваться сгустками розовой массы на большие расстояния. Геймплей мне весьма зашел и очень надеюсь, что сюжет игры не подкачает. Смело добавляем в вишлист
Nedra
В очередной раз я надеялся на инди хоррор и зря. Окей, начало неплохое в стиле фильма Нечто: на полярной станции поймали сигнал СОС, поехали по координатам и нашли там огромный кратер с непонятной гигантской структурой в центре. Сразу же все пошло по известному месту, как и вездеход экспедиции: машина изо всех сил стала падать и взрываться, люди умирать, а герой выживать, все как положено. И вот он приползает на заброшенную станцию, по пути прогревая нутро алкоголем, запускает генератор и появляются они… Кто это – я не понял, но выглядят они нелепо, двигаются криво и что-то с ними делать неинтересно. Возможно это слишком ранний билд либо демка раскрывается чуть позже, но трогать это я, на данный момент, не хочу и вам не рекомендую
Black Shard
Фестиваль фантазии 3D артиста, который решил вкочевряжить в игру все свои наработки. Ходим-бродим по локациям, наблюдаем циклопические строения, разговариваем со статуями. Скорее всего здесь есть и другой геймплей, но я его не дождался.
Regeneration
Сначала показалось, что будет интересный инди хорррор, оказалось показалось. Скорее всего тут тоже есть что-то интересное, но я опять не разобрался. Герой в хим защите попадает в постапокалиптичную локацию, которую нужно исследовать, собрать образцы и сделать так, чтобы монстр не собрал тебя. Выглядит неплохо, но, кажется, я наелся слишком долгими вступлениями, потому что вникать в записки было слишком лениво. Игру буду иметь ввиду хотя бы потому, что она не выглядит кривым куском кода, но добавлять в вишлист не рекомендую.
Yes, youre grace
Я очень не люблю что-то выбирать и весьма иронично, что на этом демофесте меня больше всего заинтересовали игры про выбор. Yes, youre grace – это симулятор принятия решений за короля, причем на нескольких уровнях. Игровой цикл разбивается на недели. Вначале недели к нам приходят подданные просить помощи со своими проблемами, которых у них в достатке и все они разные. У кого-то заболела свинка-председатель села, у кого-то на коров шмякнулся камень, а кого-то загрыз тигр. На решение каждой проблемы требуется ресурс: еда, инструменты и помощь наших агентов. Каждый из них специализируется на чем-то своем: рыцарь решает проблемы с мордобоем и силой, ведьма лечит болезни и разбирается в травах, строитель готов восстановить сарай и ненавидит ведьму. У каждого агента определенное количество активных действий и больше всего эффекта они достигнут только на тех проблемах, которые подходят им по профессии. А чтобы пополнить очки активности – надо платить жалование, которое можно получить, собирая подати. А подати можно собирать только если растет влияние короля, которое можно пополнять, помогая жителям. Кроме подданных есть основной квест и там тоже нужно принимать решения, как и что сделать, какой ресурс потратить и к кому обратиться. А есть еще и побочные задания. Визуальный стиль сильно напомнил мне пиксельную Kingdom: Two crowns, которая мне сильно нравится, причем геймплей не менее затягивающий и медитативный. Так что, ваша светлость, добавляем в вишлист и смотрим, что дальше.
Abject Abyss
Очередной симулятор ходьмы где-то в темных, стерильных sci-fy коридорах. Всратый монстр в наличии. В игре сильно чувствуется непропорциональность геометрии помещений, свойственная инди играм, но к этому можно привыкнуть, как и к излишней глянцевости поверхностей. В какой-то момент я даже увлекся решением крайне простых задачек: настраивал переключатели в соответствии с интрукцией, менял фильтры, чинил реактор (со второго раза). Но этому сильно мешал местный монстр, который так сильно влепил себе фейспалм, что рука так и осталась на лице. В игре есть какой-то записочный лор, вникать в который не сильно хочется. Пару раз было даже жутковато, правда совсем немного и мимолетно. И я сильно сомневаюсь, что этого “немного” и решения головоломок хватит, чтобы убедить потратить деньги на игру. Двигаемся дальше
Roadcraft
Я почти на 100% уверен, что у меня есть какое-то инстинктивное желание делать дрдрдр на огромных машинюках, потому что игра затянула основательно. Как и в Snowrunner, основа игры – это месить грязь и возить грузы, но сверху на эту базу накрутили тяжеловесных балдежей в виде разнообразной спецтехники. Харвестером деревья поруби, а потом обработай в красивые бревнышки, мульчером уничтожай пеньки в березовый фарш, а уже по чистой площадке рой траншею и укладывай кабель от завода до заката. Очень медитативный и вдумчивый геймплей, который постоянно разбавляется необходимостью пересесть на новую технику и разобраться с ее управлением. Ведь высыпать песочек из КАМАЗа – это совсем не то же самое, что бульдозером разравнивать подушку под асфальт. И сильно ощущается необходимость друзей в коопе, ведь если разные игроки возьмут под свой контроль спецтехнику – стройка пойдет быстрее и веселее. Необходимость крыть друг друга матом должна быть прописана в пользовательском соглашении. А одному отвечать за все функции и задачи – весьма утомительно. Но с этими вещами будем разбираться на релизе, который, кстати говоря, уже в мае.
Tenebris Somnia
Tenebris Somnia – хоррор адвенчура в стиле NES игр. Все очень пиксельно и 8-битно. Главная героиня хочет узнать, все ли в порядке с ее бывшим, поэтому поехала навестить его. Сразу все идет не по плану и простая поездка превращается в попытки выбраться из параллельного мира, наполненного монстрами. Геймплей состоит из простых загадок и не менее простой боевки. Но особого стиля этому проекту добавляют видеовставки с живыми актерами. Этими роликами игрока знакомят с монстрами и персонажами. Выполнены они на весьма достойном уровне и неплохо так погружают в мир игры. Кажется именно так в детстве я видел игровые миры на своей приставке в экране пузатого телевизора: горстка огромных пикселей была персонажем или ужасным монстром. Сюжет Tenebris Somnia крутится вокруг черной магии и мрачных культах, и в связке с приятным геймплеем и атмосферными видеовставками, по крайней мере для меня, это работает. С удовольствием прошел демку до конца и закинул игру в вишлист.
White Knuckle
Еще один симулятор скалолазания и hidden gem фестиваля. Главный герой – технический специалист, который делает что-то технически специальное в каком-то комплексе на невероятной глубине. Но произошла авария, лифты отключили, а локацию затапливает непонятная жижа. Вариант всего один – лезть вверх. Левая и правая кнопки мыши – это ваши руки, а WASD – направление движения. Нужно как можно скорее карабкаться повыше, цепляясь за все что попадется под руку: арматуру, вентиляцию, цепи, вентиляторы. Но нужно иметь ввиду, что есть выносливость и на одной руке долго не провисишь: как только курсор станет красным – пальцы разожмутся и добро пожаловать в жижу и на рестарт. По голым стенам по умолчанию лезть не выйдет и тут помогут собираемые предметы. Есть колышки, которые нужно вбивать в стены, чтобы за них цепляться, а есть арматура, которую достаточно швырнуть в стену и она сразу станет надежной опорой. Есть арматура с веревкой, с помощью которой можно преодолеть большое расстояние или залезть повыше. Порой будет попадаться торговый автомат, где за тараканов (которых нужно собирать на локации) можно приобрести особые предметы. Колышек-бур – вкрутится в стену сам, личинка жука – если раздавить, то можно лазать по голым стенам, адреналин – увеличит выносливость на время.
Заучить локации не выйдет – они процедурно генерируются, хотя узнаваемые куски будут попадаться. К тому же порой на них могут появляться враги или новые препятствия. White Knuckle полностью про механику и это затягивает. Карабкаться вверх, срываться и начинать заново – здесь интересно. Судя по всему демку можно пройти и даже открыть новые режимы, но я провел в ней уже несколько часов, но до финала так и не добрался. Однозначно рекомендую к ознакомлению и забираю в вишлист.
Комментарии