Интервью с Enplex Games

Поделиться записью:

Мы немного поболтали с командой московской студии Enplex Games, но из-за коронавируса это пришлось сделать удалённо. Рады представить вам наше небольшое интервью. (далее…)

Комментарии 0

InterSol разрабатывает новую версию своей популярной игры

Поделиться записью:

Если вы думаете, что игровая индустрия в нашей стране развита слабо – вы очень сильно ошибаетесь. Наша страна полна студиями по разработке игр, в том числе и мобильных.

(далее…)

Комментарии 0

«Мой любимый погребок»: история создания Disco Elysium.

Поделиться записью:

Disco Elysium – ролевая игра в открытом мире, действия которой происходят в вымышленном городке Ревашоль. Игроку отведена роль полицейского-алкоголика, которому предстоит расследовать убийство.

(далее…)

Комментарии 0

Death Stranding…stick or rope

Поделиться записью:

Death Stranding…сколько было шумихи вокруг этого проекта. Игру анонсировали в 2016 году на выставке Е3, где показали дебютный трейлер и с того момента ажиотаж вокруг этой игры рос с каждым днем. Прошло уже 2 месяца как игра доступна на PS. И можно ней немножечко поговорить.

Для начала поделюсь своим мнением и впечатлениями. (Без спойлеров)

    Я ждал выхода игры с самого первого трейлера, это одна из игр, ради которой я купил себе Play Station. Ждал предзаказ, потом ожидал релиз и вот игра вышла. Лого студии Кодзимы, потом текст и знаменитая цитата про палку и веревку, а дальше Low Roar и шикарные пейзажи постапокалиптической Америки вот тут я и понял, что ждал не зря.
Потом начался геймплей и он мне по началу не очень нравился, потому что его слишком часто и слишком надолго перебивали кат сцены. Повествование началось слишком резко, что куда, кто я…почему сын президента курьер и куча других вопросов. Но чем больше я вникал в мир Deаth Stranding, тем легче мне становилось таскать грузы. Когда я впервые вышел из узла и увидел перед собой непаханое поле приключений. Когда ты бежишь выполнять свой первый заказ по полю, а возвращаешься уже по тропинке, когда еще не освоился в карте, но добрые курьеры уже поставили метки. С каждой главой было все интересней познавать этот мир со своими правилами и законами. Эта игра где тебя не кидают с первых часов на амбразуру, где надо всех уничтожить, а просто симулятор туриста/курьера/строителя. Тут ты пытаешься быть полезным, строишь мосты через реки, прокладываешь короткие тропы, оставляешь подсказки для путников. Да, есть и плохие стороны, транспорт в этой игре ЭТО НЕЧТО. Но мне кажется что его добавили что бы люди, которые хотят пройти игру быстро не жаловались, лично я предпочитаю использовать канатки, погрузчики и контуры. Боевка плохая, но ведь это и не боевик или файтинг. Кроме этого в игре есть много чего интересного. В какой еще игре можно помочиться на врагов? А где тебя еще заставят доставлять пиццу? Или во скольких играх можно найти такое огромное количество камео? Тут даже есть камео самого Кодзимы.
А что насчет музыки? А музыка там идеальна, знаете чего не хватает? Наушников, что бы можно было ходить по красивейшим пейзажам или горам и наслаждаться в полной мере.
Сюжет пройден мною в течении 100 часов(общая длительность кат сцен 10-11 часов), можно и быстрее, но зачем, после сюжета я еще набегал часов 40 и почти добил платину. Сам сюжет достаточно интересный, но его слишком часто повторяют и это начинает надоедать. Концовка с такими поворотами, что не все голливудские фильмы так могут закрутить. Все персонажи до единого прописаны идеально, имеют мотивацию и за ними интересно наблюдать.
«Death Stranding» нечто иное, как противоположность фильмам Марвел, только в гейминге, когда сейчас все бегают в батл рояли, экшены и RPG, эта игра заставляет задуматься и порассуждать. Там достаточно интересный лор, письма и интервью, которые приходят от выживальщиков, множество метафор и параллелей. Так что если играть в игру чисто ради побегать и пострелять, то будьте добры, проходите мимо, ведь “Death Stranding” игра не об этом. Хоть в этой игре и есть палки, но ты хочешь использовать веревку. И что бы кто не говорил, но Кодзима – гений.

Разработка игры:

Хидео Кодзима о кастинге:

    Хидео Кодзима потратил очень много времени что бы задействовать в своей игре актрису Линдси Вагнер («Бионическая женщина», «Круиз смерти»), ведь он знал что она не захочет принимать участие в проекте, в котором пропагандируется насилие. Кодзима подготовил презентацию на несколько часов и представил ее Вагнер. До этого  сама Линдси изучила работы Хидео и увидела что они наоборот были посвящены темам антиядерной войны. Во время презентации Кодзима объяснил концепцию, на которой он хочет построить игру, она основывалась на рассказе японского писателя Кобо Абе и игра как раз начинается с этой цитаты.

«Веревка и палка, два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка».
Кобо Абэ, «Веревка»

Кодзима хотел создать игру не похожую на другие, где основным инструментом служили палки, то есть оружие, он хотел сделать так, что бы люди научились пользоваться веревками.
После презентации и разговоров с Хидео, Линдси все же отважилась принять участие в игре, она доверилась Кодзиме.
Позже Хидео Кодзима описал процесс знакомства с Линдси Вагнер как завоевание доверия и то как она доверилась ему, он верил Норману Ридусу («Ходячие мертвецы», «Святые из бундока»), Мэдсу Миккельсену («Доктор Стрендж», «Полар») и Леа Сейду («Жизнь Адель», «007: Спектр»). Они все были готовы участвовать в создании игры.
В обоих случаях, хотя у Кодзимы была какая-то рабочая документация для игры, у него не было готового сценария, поэтому он должен был объяснить свое видение им обоим.
«Единственный способ сделать это – обменяться с ними видением и темой проекта, чтобы они поверили мне», – сказал он.
Агент Мадса Миккельсена сказал Кодзиме после того, как Миккельсен принял участие, что Хидео был «первым и последним человеком, с которым Мадс согласилась работать без готового сценария».
К Норману Ридусу, Хидео Кодзима пришел в январе 2016, кода еще не было ни сценария, ни планов, а просто рассказав что он хочет создать нечто и сказал что хочет сделать его главным персонажем, на что Норман сразу же согласился. Позже Ридус сказал что хотел попробовать что то новое.

«Я хочу сохранить баланс между авторством и развлечением. Иногда я смотрю очень художественные фильмы, независимые фильмы, но я действительно хочу достичь баланса, чтобы люди, которым нравятся инди-фильмы и фильмы Marvel, могли наслаждаться этой игрой».
Хидео Кодзима

Кодзима сказал, что эта секретность, окружающая игру, отчасти является реакцией на социальный, открытый, управляемый рекламой мир, в котором мы все живем.
«Мы живем во времена социальных сетей», – сказал Кодзима. «В это время люди просто хотят немедленных ответов, а не просто ответов, они также хотят знать, что они чувствуют. Это хорошо, это плохо. Это игра, которая мне нравится. Это игра, которая мне не нравится. Они хотят получить ответы на свои вопросы ».
Но Кодзима пришел к выводу, что рекламный подход к выпуску игры – плохая идея.
«Это похоже на математическую задачу, когда знание ответа не так важно», – сказал он. «Важным моментом является процесс получения ответа».
По его словам, маркетинг игр создает упущенную возможность, она раскрывает слишком много игры и разрушает самую важную часть того, что делает игру игрой, – интерактивное путешествие.

«Я не хочу отнимать у игроков самое интересное».

Музыка в игре:

    Выбор музыки для трейлеров Death Stranding проходил в некотором роде по той же схеме, что и кастинг Нормана Ридуса и Мадса Миккельсена. Кодзима работает с теми людьми, которые ему нравятся. 

    О Low Roar он узнал случайно во время путешествия по Исландии. Его водитель рассказал о местном магазине музыкальных дисков. Хидео влюбился в музыку, которая там играла и купил альбом. После он решил, что песни этой группы должны попасть в его игру.

    Песню из последнего трейлера Death Stranding — Asylum for the Feeling — записал Мичихару Симода. Silent Poets это его сольный проект. У него также есть и небольшое кафе, куда нередко заходил Кодзима.

Там «невероятно вкусная» еда. Однажды Симода в разговоре с Хидео упомянул, что у него скоро выйдет первый за 12 лет альбом. Когда геймдизайнер послушал песню из трейлера, в его голове появились образы, как Сэм — главный герой DS — бредет по равнинам.

    Sony всячески поддерживало процесс создания игры, подключило артистов своего лейбла для создания музыки, сопровождающей игрока. Специально для игры группами Chvrches,Au/Ra, Alan Walker, The Neighbourhood,THE S.L.P., Major Lazer и Bring Me the Horizon были написаны песни, которые будут использоваться в ней.

Выступление Chvrches на The Game Awards, где “Death Stranding” взял призы в таких номинациях как “Лучшая игровая режиссура”, “Лучший саундтрек”, Лучшая актёрская игра” Мадс Миккельсен (в роли Клиффа в игре Death Stranding).

   А это клип группы Bring Me The Horizon.

А клип Major Lazer & Khalid – Trigger вообще снят на игровом движке и с кадрами из игры.

    Основным композитором и аудиорежиссёром Death Stranding выступил Людвиг Форсселл, работавший также над саундтреком предыдущей игры Хидэо Кодзимы Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. В работе над музыкальным сопровождением игры Форсселлу помогал другой композитор, Джоэль Корелиц. В то время как во многих ключевых сюжетных сценах игры звучит музыка других исполнителей групп, музыка Форсселла сопровождает и иллюстрирует геймплей. Форсселл описывал для Корелица планируемый саундтрек как «обескураживающий, агрессивный, неослабевающий… современный, эпический, кинематографический звук», при этом избегая тех инструментов, которые обычно ассоциируются с подобной музыкой — чтобы звучать свежо и необычно. Корелиц подготовил для Sony 10 пробных фрагментов — чтобы добиться гулкого звука, он стучал по разным предметам вроде ящиков и пластмассовых баков и семплировал получившиеся записи — «странный процесс для странной игры». В процессе работы Форсселл, Корелиц и звукотехники Sony даже посетили магазин строительных товаров Home Depot и скупили там множество разных предметов, из которых, на их взгляд, удавалось извлечь интересные звуки. Они также пытались модифицировать звук предоставленного им фортепиано, подкладывая под струны шурупы и игральные карты, ударяя по клавишам резиновой киянкой или садовыми граблями.

Главные герои:

Образами для главных героев послужили

 

Норман Ридус(Сем Портер-Бриджес)

Мадс Миккельсен(Клифф Унгер).

Также Кодзима привлек к своему проекту ряд знаменитых персон:

Трой Бейкер(Хиггс)

Линдси Вагнер(президент Бриджет)

Эмили О’Браян(озвучка)

Маргарет Куэлли(Мама)

Николас Виндинг Рефн(Хартмэн) Даррен Якобс(озвучка)

Томми Ерл Дженкинс(Дайхардмэн)

Леа Сейду(Фрэджайл)

Гильермо дель Торо(Дэдмэн) Джесси Корти(озвучка)

А также в игре было замечено около десятка камео

  1. Фанат люденсовДжефф Кили

Одно из ранних камео в игре принадлежит канадскому ведущему Джеффу Кейли, организатору ежегодной церемонии награждения The Game Awards и хоста других видеоигровых ивентов. Кейли – известный друг и фанат Кодзимы, он неоднократно посвящал речи геймдизайнеру во время The Game Awards и публично поддерживал его после ухода из Konami.

В игре персонажа Кейли можно найти почти сразу после начала Эпизода 2 – визит к нему не обязателен для прохождения. Он с большим энтузиазмом расскажет герою о «людях играющих», то есть homo ludens и о некой необычной игре, которая сблизит весь мир. Подразумевая, конечно, Death Stranding.

  1. МузыкантДанчи Миура

Миура – популярный в Японии певец, танцор и хореограф. В игре можно услышать его композицию Pop Virus.

Он находится в Распределительном центре на Западе от Столичного узла – его довольно легко пропустить. Если выполнять заказы Музыканта, персонаж подарит Сэму гармонику, на которой можно играть во время отдыха, нажимая сенсорную панель DualShock 4, и тем самым поднимать настроение младенца ББ.

 

  1. МастерГерман Хульст

Герман Хульст — один из сооснователей студии Guerilla Games, выпустившей Horizon: Zero Dawn, с недавнего времени он возглавил PlayStation Worldwide Studios. Death Stranding, кстати, сделана на движке Decima Engine, созданном студией Германа. Также с разработкой игры помогали около 70 сотрудников Guerilla.

Вы придете к Мастеру по сюжету почти в самом начале Эпизода 3. За выполненные заказы он подарит боласган, довольно эффективное нелетальное оружие против противников-людей.

  1. ИнженерДзюндзи Ито

Популярный автор манги известен в первую очередь по хоррору «Спираль» про городок, жителей которого свели с ума пугающие спиральные символы. Дзюндзи должен был поработать с Кодзимой над Silent Hills, но игру отменили, а Хидэо покинул Konami и занялся совсем другим проектом.

Вы встретите Инженера по ходу сюжета в Эпизоде 3, а заодно получите от него крайне полезный силовой контур – экзоскелет, значительно увеличивающий грузоподъемность Сэма.

  1. РежиссерДжордан Вот-Робертс

Как и в игре, в реальной жизни Вот-Робертс известен как кинорежиссер. Самый известный его фильм – «Конг: Остров черепа». Сейчас он работает над экранизацией Metal Gear Solid.

Режиссера можно найти в пустынной местности на юго-востоке от Южного распределительного центра у Озерного узла.

  1. Томас СазерлендЭдгар Райт

Кодзима включил в игру одного из самых эксцентричных режиссеров комедий, Эдгара Райта («Зомби по имени Шон», «Типа крутые легавые», «Скотт Пилигрим против всех», «Малыш на драйве»). С ним вы будете видеться часто – он возглавляет Южный распределительный центр у Озерного узла.

  1. КоллекционерХироказу Хакамура

Хамамура – влиятельный человек в сфере японских СМИ и бывший главный редактор игрового журнала Weekly Famitsu. Его появление в игре стало причиной сканадала: редакторы Famitsu выставили Death Stranding максимально возможный балл, а игроки увидели в этом конфликт интересов.Примечательно то, что его персонаж в Death Stranding помешан на винтажных игровых консолях от Sony.

Убежище Коллекционера расположено в скалистой местности на юге от Южного распределительного центра – неподалеку можно найти и изображение лиса Неки, официального маскота Famitsu.

  1. Алекс УэзерстоунЭрролсон Хью

Хью – глава бренда футуристической одежды ACRONYM, который очень почитает Кодзима. Дизайнер выпустил модную коллекцию, вдохновленную Death Stranding – она включает куртку J1A-GT, которую носит главный герой Сэм.

Уэзерстоун предстает в игре в виде медика, живущего на Метеостанции.

  1. Блуждающий МСКонан ОʼБрайен

О’Брайен известен в США как ведущий собственного вечернего шоу и один из сценаристов «Симпсонов». В своей передаче Конан регулярно показывает видеоигры в свойственной ему комичной манере. Ради Death Stranding он даже слетал в японский офис Kojima Productions, где посмотрел трейлер и прошел сканирование для камео.

В игре О’Брайена можно встретить, посетив Косплеершу – ведущий появится в качестве ее мужа. За выполненную доставку Сэм получит от пары в подарок капюшон-выдру – очень милый предмет одежды, позволяющий герою быстрее преодолевать реки.

  1. Курьер-ветеранСэм Лейк

Сэм Лейк – писатель, известный среди геймеров благодаря работе в Remedy Entertainment над играми вроде Max Payne, Alan Wake и Control. К тому же Лейк подарил внешность Максу Пейну.

Курьер находится на юго-западе от Темпоральной фермы в Эпизоде 3.

  1. Филипп НортТомми Виркола

Еще один любимый Кодзимой режиссер, норвежец Виркола, известен как автор двух частей «Операции «Мертвый снег» про зомби-фашистов и блокбастера «Охотники на ведьм» с Джереми Реннером.

Режиссер возглавляет Северный распределительный центр Горного узла.

  1. Сын писателяМанабу Макине

Макиме больше всего известен по книгам «Великолепный человек-олень» и «Принцесса Тойотоме», по которым снимали фильмы и сериалы. Также писатель является большим фанатом серии Metal Gear.

Сын писателя живет в самой юго-восточной точке карты.

  1. Чарльз КханАсад Кизилбаш

Небольшое камео досталось и действующему вице-президенту PlayStation Productions, Асаду Кизилбашу. Его можно встретить в северной точке Горного узла.

В игре, которой главный герой должен налаживать связи, Хидео Кодзима сам показал на сколько много у него связей по всему миру и как он их задействовал.

Еще немного пасхалок:

Silent Hills

Если вы решите прогуляться по Столичному Узлу, то отыщите улицу, архитектура которой отличается от постапокалиптических руин и стерильного модерна «Бриджес». Все потому, что этот закоулок — точная копия затянутой туманом улицы из играбельного тизера Silent Hills, которую хотели выпустить в 2016 году, но в итоге отменили. Игра планировалась как перезапуск легендарной хоррор-серии Silent Hill, в ее разработке принимали участие сам Хидео Кодзима, актер Норман Ридус и режиссер Гильермо дель Торо.

Game Over

Фанаты Metal Gear Solid не могли не заметить знакомый шрифт на заднем плане, который перекочевал в Death Stranding прямиком из первой части культовой стелс-серии.

Horizon: Zero Dawn

В первый раз сложно не обомлеть от такой картины. Вообще, отсылок к Horizon в Death Stranding тьма. Можно встретить голограмму Элой, а некоторые задания Сэму выдает глава студии Guerilla Games Герман Хульст. Он, кстати, недавно пошел на повышение и теперь руководит всеми внутренними студиями Sony.

Причина всех этих пасхалок проста. Death Stranding использует графический движок Decima из Horizon: Zero Dawn. Его японскому геймдизайнеру дали бесплатно. Он и отблагодарил!

С днем рождения!

В самом начале игры вас просят ввести дату своего рождения. И если вы зайдете в Death Stranding в назначенный день, то на столе в личном посещении вас будет ждать торт, а в одной из заставок с праздником поздравит сам Мадс Миккельсен.

Появление Клиффа

Кодзима не раз заявлял, что его тело на 70% состоит из кино. Отсылок к фильмам в Death Stranding и правда не счесть. Но вот моя любимая: один из персонажей, Клифф, появляется точь-в-точь как герой легендарной сцены из фильма «Апокалипсис сегодня».

Люденсы

Маскот Kojima Productions играет роль в сюжете, но чаще используется шутки ради. Так, в игре есть персонаж с прозвищем «фанат люденсов» (его роль исполняет американский игровой журналист Джефф Кили), который регулярно присылает на внутриигровую почту дурацкие сообщения. А фигурки люденсов можно разбрасывать по миру в виде голограмм.

Хиггс ломает четвертую стену

Хиггс — еще один злодей в Death Stranding. Но появляется он где-то на 10 часу геймплея. Поэтому одна из первых его фраз адресована не Сэму, а игроку. «Что, устал гриндить?», — с усмешкой спрашивает он. Это пример излюбленного метода Кодзимы рушить «четвертую стену» — грань между произведением и зрителем.

Хидео Кодзима

Без этого не могло обойтись. Сам создатель является Сэму в одном из ночных кошмаров.

 

 

Комментарии 0

Геймдев. Истории. Евгений

Поделиться записью:

-Привет. Как тебя зовут?
-Привет! Евгений, в сети – Sargonius.


-Чем занимаешься?
-Играми во всех видах. Играю в игры, делаю игры, пишу про игры, изучаю игры,
покупаю игры. Игры-игры-игры 😀

-Что тебя привлекло в разработке игр?
-В начале как-то естественно получилось, много играл и стало интересно, зачем в играх редакторы карт и прочие непонятные штуки. Потом затянуло.

-Вопрос банальный, но всё же: может ли любой желающий научится делать игры?
-Конечно, тем более сейчас, когда процесс сильно легче и удобнее, есть куча
обучалок, курсов и инструментов. Бери и делай, буквально. Важно определиться с тем, что ты вообще хочешь. Путь для “работать в геймдеве”, “быть инди-
разработчиком” и “просто сделать небольшую игру для себя” может быть очень
разным.

-Какой движок лучше всего подходит для новичков и почему?
-Всегда всем рекомендую Unreal Engine. У него чуть более тяжелый начальный этап, если сравнивать с Unity – слишком много всего сразу доступно и не понятно. Но если этот этап преодолеть – UE4 бесконечно удобный, понятный и с самыми минимальными знаниями (спасибо Blueprints, в том числе), позволяет включиться в разработку игр. Плюс сейчас появилось уже достаточно много хороших обучалок, стало сильно легче начать.

-Ты целенаправленно обучался или же это просто хобби?
-Началось как хобби с периодическими попытками что-то учить на курсах
(программирование, 3д, 2д). По необходимости проходил курсы, читал книжки. На одном из мест работы мы сидели в бизнес-акселераторе – ходил на лекции по
маркетингу, аналитике, работе с клиентами и продуктом, было полезно. Сейчас
стараюсь более системно подходить к обучению, не бросать курсы на половине,
устранять пробелы в знаниях и т.п. Есть конечно минусы в том, что начинаешь “как хобби”, многие моменты упускаешь из-за этого.

-Если уж коснулись темы VR, то как ты думаешь, почему виртуальная реальность
до сих пор не ворвалась в каждый дом?
-Дорого, Неудобно и Нет Игр. Помимо цены шлема, нужен ещё и достаточно мощный ПК + желательно большое игровое пространство, чтобы не врезаться в стены и не бить по монитору. Провода, камеры (отслеживающие движение) – субъективно, не проблема, но многим не нравится. В шлеме жарко, особенно если игра активная. Не все шлемы удобны, причем это ещё и индивидуально. Картинка не самая лучшая. Может тошнить и укачивать. По неопытности можно словить состояние, при котором ты несколько часов просто лежишь и страдаешь. Если со всеми минусами выше можно справиться, смириться или обойти, то отсутствие нормальных игр добивает. Есть оригинальные проекты, интересные, использующие всю эту тему с погружением и полной интерактивностью. Но оно всё или как аттракцион или как что-то прикольное на пару часов. Привыкнув играть в
большие и долгие игры, я пока не могу себя заставить играть в VR регулярно.

-Что помогло бы, кроме снижения цен на оборудование сделать VR-доступным для всех?
-О какой именно доступности речь? VR и так для всех доступен (если мы не берём цену). Но что там делать и нужна ли эта доступность – вопрос. Субъективно, я пока не вижу контента, который бы заставил меня купить шлем. Про удобство выше писал, сейчас становится ЧУТЬ лучше и хорошие продажи того же Oculus Quest подсказывают, что это правильное направление. Мобильный удобный шлем, который просто взял со стола и всё. Пользоваться приятно, но опять же в игровом плане ничего ТАКОГО, субъективно, пока нет.

-Как ты думаешь, что более перспективно: AR, Mixed VR или же просто VR?
-Скорее сначала выстрелит VR (надеюсь на это), потом AR. AR на словах слишком уж классная. Игры, наверно, придётся переизобретать во многом, пока сложно представить во что они могут превратиться. С другой стороны, может в VR появятся нормальные интересные игры, устройства станут недорогими, производительными и с крутой картинкой. Появятся всякие дополнительные штуки для более реалистичных ощущений (их уже сейчас много, но они опять же больше как аттракцион работают). И всё, будем пропадать в VR сутками, почему нет 😀

-Как ты относишься к мобильному геймингу? Не пробовал разрабатывать игры для смартфонов?
-Внезапно, отношусь достаточно лояльно. Как минимум потому, что мобильный гейминг всё равно привлёк ~всех к играм, пусть даже хреновым. И сейчас уже есть аудитория, которая выросла из мобильных казуалок и ищет чего-то сложнее. Это здорово. Сам формат мобильного телефона тоже ведь очень классный. Портативный, с сенсорным управлением и даже с – уже – неплохой производительностью. Бери и делай нормальные игры, почему нет 😀
Free2Play как формат, интересен с точки зрения психологии и управления пользователями. Там реально есть чему поучиться, хотя конечно моральная сторона вопроса очень сомнительна. Но заставлять игрока добровольно постоянно возвращаться в игру и отдавать ей значительную часть своего свободного времени, ещё и доплачивая за это – не могу с какой-то стороны этим не восхищаться. Немного горжусь тем, что никогда в мобилках не работал. Была пара своих концептов, мобильное приложение и опыт в продвижении-продаже платной игры в GooglePlay (всё. очень. плохо.). Периодически хочется что-нибудь сделать, с короткой сессией, чтобы удобно можно было играть в дороге или очереди. До сих пор не понимаю, почему нет чего-то похожего на RPG, чтобы квесты-диалоги-отыгрыш и вот это всё. Помимо очевидных причин “дорого и не заработает”, конечно же 😀

-Ты говорил, что у тебя есть группа в ВК и Facebook, где ты рассказываешь о разработке игр и делишься своим опытом. Что подтолкнуло тебя нести это знание людям?

-Мне очень нравится формат “Заметки о разработке”. Когда-то давно я начал их вести для себя, пока изучал С++ и делал страшненькие прототипы в консольном окне. Мне очень нравится писать про процесс, это почти так же увлекательно, как что-то разрабатывать. В соцсети влез, чтобы это как-то структурировать.
На каком-то этапе начал возникать диалог с сообществом и это отдельно хочется выделить. Раньше всегда рано или поздно приходил к работе с сообществом на рабочих проектах, даже если это было не в моём поле деятельности. Тоже интересно и здорово. Стал рассказывать не только про процесс, но и какими-то полезными вещами, идеями и находками делиться. Наличие сообщества дополнительно мотивирует, это тоже важно. Плюс есть небольшой опыт с таргетированной рекламой и совершенно некуда его направлять сейчас, чтобы навык минимально не терялся. Поэтому ставлю эксперименты на своей группе, подбираю аудитории, тестирую материалы. Довольно лениво и не очень системно (можно лучше), но в целом результаты нравятся.

-Почему ты выбрал именно соц сети в качестве места продвижения своих идей, а не личный сайт\блог?
-У меня был личный сайт, блог и даже специализированный игровой сайт со статьями-обзорами-репортажами, которым я пару лет активно занимался. Соц. сети сейчас чуть удобнее и – кажется – требуют меньше времени. Есть удобные инструменты для поиска аудитории и работы с ней. Можно всё то же самое делать на своей площадке, но это намного затратнее.

-В ВК тебя читают более 2 тысяч человек. Никто не предлагал сколотить команду и начать клепать игры?
-Периодически предлагают помощь, но я очень осторожно к этому отношусь. Когда я только-только начинал свой проект, я быстро созвал всех заинтересованных людей и знакомых в команду. Получилось около 10 человек. Набросились на документацию, лор и прочий препродакшн. Всё шло прекрасно и активно. А потом у меня ВНЕЗАПНО кончилось свободное время. И довольно странно ждать от других людей деятельности по твоему проекту, если ты сам можешь там раз в неделю полчаса уделить, в лучшем случае. Всё довольно быстро заглохло и после этого я не рискую бросать клич и собирать команду, по крайней мере не сейчас. Плюс до недавнего времени я не мог похвастаться какой-то стабильностью в разработке. Т.е. вот ты неделю что-то каждый день активно делаешь, а потом месяц делаешь что-то другое или ничего или занят. Какая команда в таких условиях будет продолжать эффективно работать? 🙂
Так что пока стараюсь максимум делать самостоятельно и только редкие вещи кому-то отдавать. В будущем хочется конечно команду, с ней опять же проще и удобнее во многих аспектах.

-Никогда не ставил себе целью “завершить проект” и весьма поздно это понял.
Нравился сам процесс, прототипирование и прочее. И когда у тебя через Х лет работы буквально нечего показать в портфолио – это печально.
Поэтому как-то я психанул (кажется, после очередной неиграбельной версии своей стратегии) и с нуля за пару месяцев сделал небольшую бродилку от первого лица, Escape The Dungeon. Персонажа игрока приговаривают к смерти и скидывают в
глубокую яму. Но он выживает, выбирается из ямы и, собственно, сбегает из
подземелья. По пути можно найти меч и убивать с его помощью врагов. А в конце даже есть выбор, отомстить или уйти. Не смотря на пятиминутную
продолжительность, проблемы с оптимизацией и общую простоту, формально это законченный от начала до конца проект. С геймплеем, графикой, левелдизайном, звуком, проходимостью. Около сотни человек его даже скачали и поиграли, чему я весьма рад 🙂
В этом году всё же поставил себе цель завершить свой проект в любом играбельном виде, релизнуть его в стим и потом уже двигаться дальше. Стало чуть легче и спокойнее, не отвлекаюсь на другие вещи теперь почти.

-Ты много рассказываешь о Unreal Engine 4. Чем тебя привлек данный движок? Почему не Unity?

-До ухода в Unreal Engine, несколько лет работал с Unity. На анрил тогда смотрел с опасением и делал две неудачных попытки в нём разобраться. На предыдущем месте работы начал смотреть что делают коллеги и задавать вопросы по анрилу. Потом небольшой провал в памяти и вот я уже восстанавливаю знания по С++ вечерами и дальше только хуже 😀

В анриле есть куча встроенных удобных инструментов. И прекрасные блупринты, которые позволяют прототипировать с космической скоростью.

-Ты стараешься делать все ассеты с нуля или пользуешься сторонними наработками в своих проектах?
-И так и так. Законченный Escape The Dungeon собран на базе готовых 3д ассетов с замком-темницей-пещерами и прочим. Это здорово сократило время разработки и внешне весьма неплохо получилось. В многострадальной стратегии пробовал готовые ассеты использовать, целых два раза. В обоих случаях чего-то не хватало, где-то хотелось “не так”. Подозреваю, что истина где-то посередине и надо просто уметь доделывать готовые ассеты под себя.

-Если вдруг тебе пришла новая идея для игры, бросаешь ли ты текущий проект для создания нового?
-Проходил уже, дааа. Свой текущий долгострой несколько раз замораживал,
переделывал с нуля, “точно не буду его делать” – но всё равно к нему возвращаюсь как к идее, хочется сделать такую игру. Сразу делать новые идеи не бросаюсь, но иногда какие-нибудь крошечные прототипы на пару часов делаю “вне очереди”. В этом году поставил себе – наконец-то – цель довести текущий проект до релиза, поэтому почти ни на что не отвлекаюсь. Хотя есть как минимум два проекта, за которые хочется взяться прям сейчас 😀

-Жалеешь ли ты о каких-либо нереализованных идеях\концептах?
-Идеи и концепты надеюсь реализовать в каком-нибудь виде. Больше печалит то, что за столько – казалось бы – лет в индустрии, нет какого-то нормального результата, который можно показать и поиграть. Что-то закрылось, что-то уже переделали после меня, что-то удалили. Все крутые VR-проекты можно только в рамках ограниченного количества площадок посмотреть. Надеюсь это исправить в ближайшее время.

-Помогает ли тебе твоё увлечение в основной работе?
-Учитывая то, что я увлёкся анрилом и перешел из геймдизайна в программирование за последние 1.5 года – наверно, помогает. Плюс практика дополнительная.

-Ты недавно перешёл в 1С Game Studios. Как тебе работать в знаменитой отечественной студии?
-Хорошо 🙂

-В интернете ходит шутка, что в качестве движка у King`s Bounty 2 используется 1С: Предприятие. А если серьёзно, что в основе? Не высоковаты ли озвученные системные требования?
-Из открытых источников можно заметить, что вакансии в контексте Unreal Engine 4 размещены.

-В каких бы ещё отечественных или зарубежных проектах ты бы хотел
поучаствовать?

-Из отечественных, мне очень нравятся проекты Ice-Pick Lodge, с самого первого Мора. Одно время даже смотрел на их вакансии, но, учитывая их текущую ситуацию, наверно хорошо, что не попытался туда попасть.
Из зарубежных – 11 Bit Studios, разработчики Frostpunk и This War of Mine. Хорошая мотивация не лениться с учебой и тянуть С++ до “excellent” уровня, мало ли как всё сложится потом 😀

-Тебе не кажется, что студии на территории СНГ боятся делать что-то новое в плане сюжета и бесконечно используют тему ВОВ?

-Мор, Graveyard Keeper, Космические Рейнджеры, King’s Bounty, Демиурги, Аллоды, Spintires, The Final Station – только из того, что сразу вспомнилось и что не про ВОВ. Метро, Сталкер, Казаки. Военные симуляторы и стратегии тоже классные, пусть и на любителя. Не кажется.

-Что бы ты пожелал начинающим разработчикам и нашим подписчикам?
-Убить перфекционизм, научиться ставить адекватные цели, вырезать фичи без
сожаления и доводить проекты до конца. Не перестаю цитировать подписчика моей группы, который в комментариях к посту в стиле “опять всё плохо, надо переделать”, написал “даже в кал из paint кто-то играет”. Это немного раскрыло глаза. Бесполезно делать идеальный проект. И не очень стыдно сделать нормальный или даже плохой проект. Если что-то не получается – это можно вырезать. Худший проект – тот, который ушел в стол по итогам нескольких месяцев разработки, потому что “не весело”.

Комментарии 0

Татуировки. Алёна

Поделиться записью:

Что-то давненько у нас не появлялись интервью с разными интересными людьми, которые связали свою работу с гик-культурой. Исправляемся. При всей своей любви к подобного рода искусству, я не смог пройти мимо Алёны Тактаевой – потрясающего тату-мастера из Санкт-Петербурга.  Алёна очень крепко взялась за идею раскрепощения людей и пропаганды по-настоящему ярких и красочных татуировок, связанных с героями аниме, игр и мультфильмов. И, конечно, зверушками. В нашей беседе она рассказала о своём уникальном супер-колоритном стиле, поделилась своими принципами работы и поведала о внезапно огромной доле страха перед татуировками у приличной доли современного общества.

(далее…)

Комментарии 0

Косплей. Истории. Трикстер

Поделиться записью:

— Как вас зовут?
— Трикстер, предпочитаю именно так.

— Как давно вы в косплее?
— С 2012 года.

— Как туда попали? На фестивале?
— Вообще я была редкостным хикканом до своих четырнадцати. Увлекалась аниме, много игроманила, но все пассивно. Как-то раз захотелось мне неко ушки в личное пользование. Пробила в интернете магазины, поехала искать, в процессе поисков познакомилась с девочкой, которая меня затащила в свой косбенд. И понеслось:)

— Почему вы забросили хикканство и что по-вашему мнению стало отправной точкой входа в косплей?
— Сама по себе я натура деятельная, но как-то с друзьями не везло. А тут такое раздолье для новых знакомств и креатива. Отправной точкой, пожалуй, стала именно работа в косбенде.

— Вы до сих пор в косбенде?
— Нет, я давно уже одиночка.

— Сколько лет занимаетесь?
— С перерывами или в целом? Так-то семь лет, но более серьезно я занялась года два-три назад, когда начала делать более крупный крафт. До этого я больше занималась гримом.

— Вы учитесь? Не мешает ли хобби работе/учёбе?
— Учусь. На заочном курсе. И, да, вроде как работаю. Косплей не сильно грузит время, но если засесть, то планы на выходные летят в пропасть. Вопрос приоритетов:)

— Сколько вы уже успели создать образов?
Серьезных не то что бы много, а вот закосов, косплеев, состоящих из грима и того, что нашлось в моем крайне разнообразном шкафу – куча.

— Где проходит грань между закосом и полноценным образом? Бывало ли такое, что закос перерастал в образ?
— Не скажу, что это тонкая грань. К примеру, косплеи направления Хоумстак равносильно могут быть как закосом, так и шкафным косплеем. Тут по разному. Тоже самое со Шляпником. Его можно назвать и закосом, и полноценным косплеем.
Бывало. Например Вай выросла из закоса в полноценный образ.

— Если судить по фото, которые вы прислали, вы любите жутковатые образы? Почему?
— Ооо, да, всякие жутики – моя фишка, пожалуй. У меня весьма неплохо получаются скримеры, жуткие выражения лица, безумие. Мне интересно отыгрывать антигероев.

— Посещали ли вы фестивали в “жутиках”?) Если да, то какие?
— Бывало. Однажды ходила в образе Фиолетового человека (Purple guy, Five nights at Freddy’s) на Видео Жару.

— “Жутики” это ночное вдохновение или полноценные образы?
— Когда как. Иногда я серьезно заморачиваюсь над прорисовкой и подбором костюма персонажа, а иногда хватаю первые попавшиеся шмотки.

— Много ли приходится работать с гримом?
— Вообще сильно по разному. Иногда у меня может скакнуть вдохновение посередине ночи и я кинусь рисовать пятиминутный грим, а иногда я заморачиваюсь над малейшей деталью и могу стоять перед зеркалом часами.

— Как вы выбираете образ?
— Иногда просто смотрю что-то и какой-то персонаж очень понравится. Иногда – кто-то из друзей предлагает попробовать, иногда просто ориджиналы приходят в голову.

— Какие образы ваши самые любимые и почему?
— Это вообще дико сложный вопрос. Вообще в последнее время мне дико нравится Вай (Vi, League of Legends), но ее сейчас мы реворкнули. А если говорить по гриму, то я вообще фанат ФНАФ (Five nights at Freddy’s), что частенько проскальзывает у меня в образах. Ну а из ориджей пожалуй Пампкин и Сайленс (мои личные названия персонажей, так сказать).

— Любите ли вы выступать на фестивалях?
— Вполне. Изначально я посещала только ОТОБЭ, потом коявился Киевский Комикон (я была еще с самого первого), Вигейм, Украинский Комикон а дальше уже более мелкие.

— Есть ли на них дух соревнования или же это одна большая дружеская встреча?
— Есть, конечно. Есть косплееры, которые чуть ли не истерику устраивают, если не выиграют хотя бы какое-то место. Для некоторых важна победа, для некоторых – само участие. Но лично я активно и тепло общаюсь со многими косплеерами и на фестивали хожу веселиться и отдыхать. Так что тут раз на раз не приходится.

— Кто по вашему мнению лучший косплеер Украины, если такого можно выбрать?
— Я бы не сказала, что можно выделить одного или двух. Многие косплееры постоянно развиваются, повышая свой уровень. Пару лет назад мой максимум – посох Джека Фроста, а в этом у меня уже подвижные огромные рукавицы. Каждый раз мы от разных людей видим их новые покоренные высоты и искренне за них радуемся, не выделяя самых крутых и самых плохих.

— Есть ли у вас любимые иностранные косплееры?
— Честно признаюсь, не особо слежу за этим. Есть, конечно, косплееры “на слуху”, но кого-то конкретно… Подписана на Леончиро разве что (https://instagram.com/leonchiro), но тут уже просто личное.

— Много ли у вас уходит времени и сил на создание образа?
— Смотря насколько сложен костюм. Но тут скорее работает принцип студента “дотянем до дедлайна и начнем кипишевать”. Так что сил частенько уходит много, а времени впритык. Иногда доделываем костюмы прямо на фестивале методом скотча и горячих соплей:)

— Сколько времени ушло на создание Гарпии?
— Около месяца. Там скорее пришлось поморочится над механикой лап и подбором материалов.

— Учились ли вы ходить в этих ходулях?
— Ооо, это был долгий процесс. Я не учла только факт скользких полов и обычного страха упасть. И в итоге ходила я на лапах вместе с человеком.

— Гарпию делали совместно с коллегами?
— Нет, это проект “с семьей”. Мне помогали мама и отчим.

— Будут ли ещё подобные образы?
— Все может быть. Может когда-нибудь переделаю Гарпию в Фавна

— Накладно ли финансово делать образы?
— Опять же, все зависит от детализации. Хотя, честно, делаем из “говна и палок” и на коленке. Что называется, дешево и сердито. Зато руками Вай я скорее развалила бы сцену, чем сами перчатки.

— Что по вашему мнению является лучшим в косплее?
— Триумф результат. Когда выходишь в публику и блистаешь. И ты настолько уже задолбался, что тебе все равно на хейтеров, хающих твою работу, критиков, рассказывающих, где не заполировано, профессионалов, которые рассказывают, что можно лучше… Ну и, конечно, сам процесс создания образа:)

— Какие планы на будущее?
— Пока предполагается один серьезный для меня проэкт, но пока он в стадии разработки. Если все получится – обязательно поделюсь результатом. Но работы там даже не на пол года.

— Планируете ли вы монетизировать ваше творчество?
— Вполне возможно, вопрос наработки базы, чем мы и займемся.

— Какие ошибки лучше не допускать новичкам?
— Не пытаться все охватить самому. Не бояться задавать вопросы более опытным косплеерам, вписываться во всю эту “тусовку”, общаться, ходить в гости, приходит на фестивали и выночить мозги вопросами “А как? А из чего?”. И не стесняться:)

— Чтобы вы пожелали людям, которые хотят себя попробовать в косплее?
— Просто начните и втянетесь:) И не забывайте, вы не всемогущи, Трансформеров в полный рост сразу сделать вряд ли осилите.

— Есть ли у вас инстаграм? Поделитесь ссылкой, пожалуйста, если есть.
— Есть, конечно! https://www.instagram.com/triksterdd/

Комментарии 0

Косплей.Истории.Татьяна.

Поделиться записью:

Мы продолжаем рассказывать вам о различных косплеерах и том, что их вдохновило и привело в этот удивительное напрявление гик-культуры. Сегодня с нами Таня.

— Таня, как давно вы в косплее?

— Где-то с 2014-2015 года

— Сколько образов за это время удалось создать?

— Около 9-10

— Что это были за образы?

— В основном аниме. Так как нужно подбирать персонажей, а лицо больше подходит под что подобное

— То есть вы не просто делаете персонажей, которые вам нравятся, а ещё и подбираете их?
Какой из образов вам нравится больше всего?

— Хмм, наверное тот который в планах(раскрывать не могу, потому что не знаю когда закончу) и Элиза из игры Теккен7.

— А чем они вам так понравились? Вас захватывает процесс крафта?

— Это один из сложных образов по реализации в деталях, да и это планировался как первый женский персонаж

— До этого были фем-версии мужских?

— Нет, просто мужские персонажи. Скажем полное перевоплощение

— Требуется ли для этого актёрские навыки?

— Конечно, персонаж должен подходить как и по внешности, так и хотя-бы отдаленно характером, но разве те персонажи, которые понравились будут большой проблемой для того чтобы вжиться в роль? Но потренировать мимику и фразы и поведение персонажа определенно нужны. Какое-то время даже походку приходилось тренировать для мужских персонажей.

— Вам, к примеру понравился Бато из Призрака в доспехах, как вы будете вживаться в роль?

— Я точно не возьмусь его косплеить, роста наверное не хватит и просто физически, думаю, не смогу набрать столько мышц

— А нельзя ли идти на уступки? Или это получается не канон?

— Конечно же это не канон

— Вы не допускаете компромиссов в образе ?

— Если бы это было возможно физически…Тогда да

— Хотели бы вы когда-нибудь создать образ героя кино? Если да, то кто бы им мог быть?

— Да, определенно, именно сейчас этим и занимаюсь, на ближайший комик-кон делаю персонажа из сериала и это Дэйнерис и уже много лет жду когда на фестивалях станет меньше Харли Квин. Это довольно сложно в реализации, ведь придется очень сильно поработать над макияжем, чтобы добиться схожести

— Но ведь тогда начнут пропадать и Джокеры. А у Вас будет свой дракон?

— Джокеры наверное никогда не исчезнут, да и зачем нужны чужие, если можно создать своего?
Дракон? Хмм…разве что маленький, если успеет допечататься.

— Печатается дракоша у Арсения?

— Да. Фестивали соединяют сердца, так сказать🌚

— Это не может не радовать. Будете делать парные образы?

— Мы уже несколько раз выступали вместе, так что очень даже возможно. Но точных планов сейчас нет

— Что вас привлекло в косплее? Что захватило?

— Я какое-то время просто смотрела на некоторых известных косплееров в instagram, а затем решила, что хватит ждать и надо попробовать и самой, и так получился первый образ сшитый за день, по-моему где-то часов за 5… Сходила на свой первый фестиваль, и как говорится, дальше понеслось. Создавать что-то новое, стараться сделать все как можно более приблеженно и занять этим все свое свободное время. Да и помимо этого использовать минимум покупных деталей.

— А вы долго наблюдали за творчеством топовых косплееров? Что вас тормозило сделать первый шаг?

— Довольно таки долго, пару лет, какое-то время даже казалось, что это все не реально. Отсутствие опыта, денег и возраст скорее, как только смогла зарабатывать, сразу же и возможность появилась

— Много требуется финансов для первых шагов, пока нет опыта в выборе материалов?

— Я в основном швея, потому затраты на ткань и яркие детали, но первый костюм обошелся приблизительно гривен в 600-800(1450–1930 рублей)

— Вы шьете костюмы другим?

— Только если нужна помощь, целиком заказы я не беру

— Почему? Слишком плотный график?

— Нет, скорее не совсем уверена в своих силах

— Какие косплееры отечественные или иностранные вам по душе? Что вам нравится в их образах?

— Не имеет значения откуда косплеер, имеет значение качество, детали и умение привлечь внимание

— Кто больше всего привлекает ваше внимание?

— Раньше главным эталоном была Ясон, сейчас люблю наблюдать за людьми, которые очень упорно работают, как Elios и Таня Байер

— Упорная работа над образами это залог успеха? Как вы думаете, а сам образ может сделать косплеера популярным?

— Не всегда, это как 13 Харли Квинн на одном из Комик-Конов, думаете они как-то смогли выделиться и запомниться?

— Возможно, если сколотят банду. Но с другой стороны, есть косплееры, которые наиболее известны в одном аплуа, а другие образы не так интересны людям. Как вы думаете, может ли косплеер стать заложником одного образа?

— Конечно может, если образ будет очень нравиться и будет удобным, у меня такое чуть не произошло, но я решила выходить из зоны комфорта очень резко и теперь думаю с этим проблем не будет)

— А какой образ у вас был?

— Дазай Осаму из аниме “Великий из бродячих псов”, возможно от части так получилось только потому, что никто не делал этого персонажа и я была “на расхват”

— То есть оказались в нужное в нужном месте?

— Не совсем, это уже была просто удача

— Как вы считаете, в каком направлении будет развиваться общемировой косплей?

— Я надеюсь, что такой вид творчества будет популяризировать и косплей будет развиваться, а интерес людей расти. А, ну и чтобы поколения постарше перестали считать это “детскими игрушками”

— Как вы думаете, костюмы продолжат усложняться технически?

— Конечно, всегда будут косплееры, которые постараются это сделать, но возможно этого не будет заметно, ведь наши ряды постоянно пополняются новичками. Так что, да, сложность будет расти, но в толпе этого можно не рассмотреть

— Как вы думаете, может стоило бы крупным кинокомпаниям не звать массовку и готовить для них костюмы, а приглашать косплееров, ставя перед ними задачу сделать тематический костюм и прийти в нём? Все бы были в выиграше

— Это была бы интересная идея, но косплееров тоже нужно было бы чем-то заинтересовать, на большие и крутые костюмы уходит много денег, ну и отбор самих косплееров

— Вас бы не заинтересовало попадание на экран, к примеру в фильмы Marvel?

— Это уже немного далеко от темы косплея наверное. В фильмы думаю многим было бы интересно попасть, а тем более в такие известные, но в такой ситуации наверное отдала бы эту возможность тому, кто фанатеет по Марвел больше меня

— А от чего фанатеете вы?

— В основном аниме и сериалы

— Возможно, Аватар: Легенда об Аанге не совсем аниме, но не хотели бы вы реализовать образ оттуда?

— Нет, не думала об этом, это как мультик детства

— Какой образ был у вас самым сложным в техническом плане?

— Мне сложно выбрать один, но есть 2 костюма, которые были самыми сложными, это Элиза и Томура

— А в чем заключалась сложность?

— В первом случае в деталях и рисовке татуировок, никогда не думала, что это может быть так сложно, а во втором случае нужно было сделать руки, много рук и сначала это казалось непосильной задачей, если бы не помогли друзья

— Чем рисовали татуировки?

— Как бы смешно не звучало, но маркером, перманентным маркером😂

— Друзья, наверное, намучались рисуя это?

— Немного, одна девочка со спины, другая впереди, за пол часа где-то управились

— А расскажите, пожалуйста, про руки. Как получилось их сделать и закрепить?

— Делались они за 2 ночи из гипсового бинта, вся команда была задействована для макетов, так что фактически на мне были руки всех выступающих.
А крепилось все просто наживо на клей-пистолет, горячо и очень больно

— Это крепилось на живую к вам?

— К кофте, которая была на мне. Ну, а рука на лице, была на обычной крашеной резинке под париком

— Вы, наверное, потом долго лечили ожоги. Жертвы были оправданы?

— На удивление ожогов почти небыло, но да, пару бессонных ночей и все “жертвы” оправдались победой

— Вы оставляете костюмы на память?

— Да, в основном все лежат дома, вдруг какой-то фестиваль интересный и образ будет подходящий

— Не боитесь, что когда-нибудь объёмы шкафа кончатся?

— Нет, шкаф у меня большой, а еще есть балкон и гараж😂

— То есть нам стоит ожидать ещё огромное количество образов? Какие в ближайших планах?

— Ну пока что я останавливаться не собираюсь. Дэйнерис, Куруми и Кана Альберона

— А бывают ли мысли о том, чтобы все бросить и забыть, как страшный сон?

— Нет, ни разу не задумывалась даже, как бы не менялась жизнь, но хобби – есть хобби

— Не думаете, что с возрастом хобби может трансформироваться во что-то ещё?

— Не уверена, очень вряд ли

— Я имею в виду не смену хобби, а например бизнес

— Нет, делать из этого бизнес не интересно, а тем более я даже об этом не задумывалась, не думаю что у меня достаточно опыта

— Какие фестивали косплея в Украине мы бы порекомендовали посетить, чтобы понять косплей и проникнуться им?

— Аникон и Comic Con Ukraine

— На них может выступать любой желающий или необходимо подавать заявку на рассмотрение и ждать одобрения организаторов?

— Подача заявок обязательна, но есть внесцен, по крайней мере на ККУ, но туда тоже нужно подавать заявку

— То есть просто так прийти на фестиваль и поучаствовать на нем нельзя? Сталкивались вы с случаями, когда ваши заявки отклоняли?

— Почему нельзя? Можно, это довольно просто, просто для себя, не выступая

— А вы сталкивались с отказами по заявкам?

— Да, было такое, фото в заявке были старые и не качественные, но скидку за костюм дали уже на месте

— Приходилось ли вам участвовать в рекламных компаниях каких-либо компаний?

— Пока что нет

— А хотели бы?

— Думаю да. Но скорее каких-то фестивалей

— Хотели бы вы посетить московский и питерский косплей фестивали?

— Думаю да, это был бы очень интересный опыт и насколько я помню в Москве есть парочка более масштабных фестивалей

— В Москве есть Комикон, который проходит совместно с Игромиром. Помогают ли соц. сети в продвижении образов в массы?

— Да, если упорно этим заниматься, то можно очень сильно поднять популярность

— Что по вашему мнению является показателем популярности косплеера в тусовке?

— Хмм….наверное когда его знает каждый третий в укр.фендоме и даже заграницей, но главное, чтобы знали его не через черный пиар

— А такие случаи были?

— Ооо, конечно, есть даже группа для всего СНГ фактически посвященная подобному

— То есть группа?

— Даже скорее паблик вконтакте. Там конечно и хвалят, но… В основном там можно прочувствовать всю токсичность

— Правильно ли я понимаю, что там могут вам помочь попиариться по-чёрному?

— Нет, самостоятельно вряд ли выйдет, но если у тебя есть хейтеры, то все возможно. Вообще не считаю что это что-то хорошее

— За что могут хейтить косплеера?

— Оооо, много за что, за некачественный крафт/костюм, недоработанный образ, за вранье и прочее

— Бывают ли случаи перехода от словестного хейта к каким-либо угрозам? Вы не сталкивались с таким?

— Вот здесь не знаю, не думаю что “аноны” в интернете настолько агрессивные, так пост накатали и на этом в основном все и заканчивается

— Вас задевает хейт в ваш адрес?

— Да открытого пока что вроде бы не было, я тихий человек, потому скандалов не раздуваю, так что, пока даже не сталкивалась

— Надеюсь, что и не столкнетесь. Какие ошибки не стоит совершать начинающему косплееру?

— Экономить на укладке париков и крафте, а самое главное не бояться

— Очень страшно в первые разы?

— Я еще и сцены боюсь, так что очень очень страшно

— Почему вас пугает сцена? Количество прикованных взглядов?

— Это у меня с детства, необъяснимый страх, как он появился и когда уйдет – не знаю

— Вероятно, что с большим количеством выходов на сцену. А что с укладкой париков? Почему на этом не стоит экономить?

— Это не натуральные волосы в основном, потому растрепанными как вы иногда с утра они мило смотреться не будут я уверена)

— Это настолько выделяющаяся деталь?

— Люди начинают смотреть сверху – вниз, как думаете что первым бросится в глаза?

— Лично для меня? Сам образ. Когда я впервые увидел фото Арсения в образе Мастера Чифа я был в шоке. И только спустя пару дней я увидел, что на некоторых деталях видны слои пластика. Когда вы показали образ с кистями рук, я смотрел на них, так как пытался понять, как они крепятся. Это все зависит, видимо, от людей.

Что лучше: сделать внешне отличный, но не удобный костюм или же средний, но в котором можно сидеть и нормально ходить?

— Даже не знаю, но есть веселое правило косплея: Если тебе удобно в костюме, то скорее всего это не косплей😂

— А как же костюмы роботов?

— Думаете они удобные? Там все еще более запущено.

— Я предполагаю, что там возможно попытаться сделать что-то похожее на удобство.

— Разве что похожее, помню ситуацию на WeGame, когда двухметровому роботу делали мост из трубочек, чтобы элементарно попить.

— Этим роботом был Енот?

— Да. Масштабы работ заставляют отпадать челюсть

— Это правда. Его костюм впечатляет!
Есть ли люди в украинском косплее, которые делают что-то подобное?

— Еще было несколько людей на ККУ, но прямых контактов я с ними не имею.

— Каким бы вы хотели увидеть косплей в Украине или СНГ через 5 лет?

— Еще больше развития, популярности и зрелищности

— Чтобы вы пожелали подписчикам нашего канала, которые хотят попробовать себя в косплее?

— Главное начать, а дальше сами поймете, ваше ли это

Подписывайтесь на инстаграм Татьяны https://instagram.com/feel_and_die

Комментарии 0