Чтобы внести разнообразие в наши истории, где пока преобладает косплей, мы решили обратиться к одному из старейших игровых журналов России, который многие помнят ещё с самого детства,
“Навигатору игрового мира”, и порасспрашивать его шеф-редактора Александра Васнева о самом журнале и игровой индустрии в целом.
— Каково это быть старейшим игровым изданием в России?
— Это круто. Круто осознавать, что имеешь прямое отношение к журналу, который зародился примерно в то же время, когда в Россию пришла игровая индустрия.
— Есть ли планы развивать эту монополию?
— Надо понимать, что рынок печатной прессы переживает сейчас не лучшие времена. Издание журнала – удовольствие очень дорогое, особенно с тем качеством полиграфии, которое есть у «Навигатора».
Мы можем себе это позволить, поскольку у нас отлично функционируют другие направления – прежде всего, производство видео. Тут резонно задать вопрос, зачем мы в таком случае выпускаем журнал, раз большой прибыли от него ждать не стоит? Ответ прост – ради наших читателей, нашей самой преданной аудитории.
— Когда всё только начиналось, как получалось выходить на связь с зарубежными разработчиками?
— Поначалу это были контакты исключительно на выставках уровня Е3. Затем разработчики стали все чаще посещать Россию. Ту же КРИ, например.
Потом уже наши издатели начали возить журналистов в пресс-туры. Так и завертелось.
— Жалуют ли нашу игровую прессу за рубежом сейчас?
К печатному журналу относятся очень уважительно. Особенно если речь идет о сотрудниках студии, чья игра попала на обложку. На выставках всегда просят подарить им номерок-другой. С кем не пересекаемся на выставках, тем отправляем журнал через российских издателей этих игр.
— Бывает ли такое, что издатель просит не публиковать рецензию на игру, которая получилась откровенно слабой?
— В нулевых такое, наверное, могло быть, но конкретных случаев не помню.
— Бывает ли такое, что издатель или разработчики просят немного приукрасить статью об игре?
— Поскольку мы до публикации рецензий их никому не показываем, то эта проблема решается автоматически. Если издатель до выхода журнала не знает, что мы там написали, то и просить не сможет.
— Есть ли у вас внештатные сотрудники, которые собирают информацию, пишут статьи?
— Да, конечно. Скажу больше, если брать с учетом монтажеров и дикторов, работающих внештатно, это будет команда человек в 50-60.
— Если говорить о крупных игровых выставках, которые необходимо посетить, издание отправляет корреспондентов сами или же вас приглашают
организаторы?
— На Е3 отправляем сами. Нa Gamescom зовут нас – нашего главного редактора Игоря Бойко, который уже много лет входит в жюри выставки.
— Часто можно услышать, что некоторые издательства поздно присылают пресс-копии игр для рецензий, чтобы избежать утечек, как вы считаете, такой шаг оправдан?
— Этот вопрос надо задавать издателям. Если они видят экономическую целесообразность, то будут поступать именно так. Нам такая политика особых проблем не доставляет.
— Случалось ли такое, что рецензии выходили раньше положенного срока?
— На моей памяти такого ни разу не было.
— Какие санкции может применить издатель за нарушение эмбарго?
— Они прописываются в специальном документе – соглашении о неразглашении, он же NDA. Речь, как правило, идет о финансовых штрафах.
— Грядет Е3 2019, а значит новостей будет очень много. В такую пору журнал работает в режиме 24/7?
— Примерно так, да. Но иногда все же удается поспать. Хотя если честно сказать, я не помню момента за последние годы, когда бы мы страдали от недостатка работы.
— Какое количество человек работает в издании?
— В штате около 20 человек. Но это и коммерческий отдел, и видеоотдел, и редакция.
— Они все прожженые гики и любители видеоигр?
— Безусловно.
— Много ли девушек в вашем коллективе?
— Меньше, чем хотелось бы. Но они есть. И очень красивые, должен сказать.
— Можно ли попасть в издание не будучи журналистом?
— Запросто. Я вот так попал, например, когда учился в аспирантуре после окончания химфака МГУ.
— Что, по вашему мнению, является самым интересным в работе игрового журналиста?
— Прежде всего, сами игры. Второе – возможность узнавать истории об их разработке. Иногда они просто потрясающие. Например, когда глава Larian Свен Винке рассказывал, как чуть было не обанкротилась его студия, и что был момент, когда в ней осталось всего 3 сотрудника.
— Трудно ли собирать материал для очередного номера журнала?
— Поскольку мы живем в эпоху переизбытка информации, то тут, скорее, другая проблема – что в журнал не ставить. А вот в середине нулевых, когда в журнале было 208 страниц – такая проблема была. Но как-то выкручивались. Публиковали рассказы, комиксы.
— Как определяются главные темы для очередного выпуска? не бывает ли желание вставить всё, что только возможно?
— Прежде всего, исходя из списка релизов и прогнозируемых событий (та же Е3). Если видим, что чего-то крупного не предвидится, можем обратиться к играм, которые вышли несколько лет назад, но до сих пор безумно любимы. Например, «Ведьмак 3».
— В мире всё больше игровых журналов переходит в цифровую версию, как вы думаете, ждёт ли это Ваш журнал?
— Да, безусловно, ждет. Мы даже выпускали цифровую версию на «Литресе». Но поскольку этими делами занимается коммерческий отдел, я в нюансах не очень силен.
— Актуален ли до сих пор девиз журнала: «PC only and forever!»?
— Сейчас мы пишем и про консоли тоже. Но на каждой обложке можно найти печать с этим девизом.
— Вы стараетесь присутствовать в большом количестве соцсетей, в том числе и телеграм. Почему формат телеги вас привлек?Почему, например, не Дзен?
— «Телеграм» привлек очень хорошей конверсией подписчиков в просмотры. Но вообще мы стараемся концентрироваться на главном. А главное сейчас – видеоконтент. Поэтому на первых местах ролики для Youtube и «ВКонтакте», видеопродакшен.
— Не считаете ли вы, что развивая телеграм-канал вы тратите силы впустую, в связи со всеми этими блокировками?
— Было такое опасение, но как показывает жизнь, блокировки работают очень неэффективно. Да и работают ли они вообще?
— Сколько человек трудятся над вашим телеграм-каналом?
— 2-3 сотрудников. Но это далеко не единственная их обязанность.
— Можно ли из группы в соц.сети, канала на Youtube или в Телеграмме вырасти в полноценное игровое издание? Или это фантастика?
— Можно. Но если делать все правильно. То есть продумать концепцию издания, понять, чем оно может быть лучше конкурентов, наладить все рабочие процессы, решить проблемы с траффиком и рекламой – сложно, но можно.
— Как вы считаете, не случится ли так, что рецензии крупных блогеров вытеснят игровые СМИ из медиапространства?
— Это уже происходит. Но это нормально. Что СМИ, что блоггеры – все высказывают свое мнение. Насколько оно объективное и взвешенное – решать уже аудитории.
— Пока канал в телеграмме только развивается, то на Youtube у Вас уже почти четверть миллиона человек в подписчиках. Возникают ли у вас проблемы с правообладателями во время использования их трейлеров?
— Крайне редко, да и то в основном по недоразумению. Вот в прошлом году был инцидент с трансляцией конференции одного крупного издателя на E3. Многим прилетел за нее «страйк» на Youtube. Но потом издатель разобрался в ситуации, и «страйк» отменили.
Такие ситуации бывают крайне редко. Причем у нынешнего Youtube есть отличный механизм решения таких проблем – правообладатель контента может переключить монетизацию ролика на себя. В таких условиях и жаловаться никому не надо. Сидишь, радуешься – а тебе денежки идут.
— Кроме новостных выпусков на канале, у вас выходит программа “От винта!” с легендарными Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым. Над этими рубриками работают разные люди?
— Нет, костяк команды один и тот же.
— Бонус и Гамовер с детства нам рассказывают о игровой индустрии, как работается с такими людьми?
— Отлично работается. Чувство юмора у наших ведущих просто потрясающее. И самое главное, им до сих интересны игры. Ну и в дуэте они работают шикарно. Понимают друг друга с полуслова.
— Они участвую в написании сценария для выпуска?
— Безусловно. Мы даем им базовые наработки, а они подгоняют сценарий под себя.
— Сколько занимает выпуск одного эпизода “От винта”?
— Где-то неделю. Но надо понимать, что не один человек работает, а команда. Сперва сценарист, затем монтажеры.
— Какие планы по развитию передачи?
— Выпускать её чаще!
— Кроме Бонуса и Гамовера ассоциируется ещё и с Дмитрием Пучковым. До 8 ноября 2017 года выпуски Опергеймера шли при поддержки НИМ, что случилось потом?
— Ничего не случилось. Все как шло, так и идет.
— Планируете ли вы совместные проекты в будущем?
— Не просто планируем, мы их реализуем. Но вот о деталях распространяться не могу.
— Как вы считаете, есть ли у российского геймдева будущее?
— Безусловно. Вопрос только в каком виде. Если мы говорим о массовом производстве AAA-игр, то тут прогноз не самый оптимистичный. Предпосылок для такого пока не видно. Но разработка «инди» и мобилок точно будет жить.
—Какие шаги стоит предпринять для его развития? Может обратиться к опыту Польши?
— Скорее, надо обращаться к опыту Канады, которая с помощью налоговых льгот создала в нулевых очень выгодную среду для разработчиков. Но тут вопрос – нужно ли это нашим властям или нет. И вот на него я ответа не знаю.
— Хотели бы вы, если не финансово, то хотя бы информационно оказывать поддержку небольшим игровым студиям на территории СНГ?
— Хотелось бы, но сейчас это нереализуемо по причине банальной нехватки времени. Чтобы оказывать такой поддержку, надо очень глубоко погрузиться в процесс разработки – понять, а интересной ли будет игра, можно ли ее разработать силами отдельно взятой команды? Не получится ли так, что ты её раскрутишь, а на выходе получится «ноль»? Игроки резонно начнут думать, что ты их обманул. Словом, тут очень много подводных камней.
— Назовёте топ-5 отечественных малоизвестных игр, на которые стоит обратить внимание?
— Безусловно, Pathfinder: Kingmaker, хотя можно ли считать его малоизвестным? Ash of Gods, наверное. Из недавнего Save Koch – его вроде наши делали. Больше ничего в голову и не приходит.
— Какие Ваши любимые игры?Есть ли предпочтения в жанре?
— Люблю игры с хорошим сюжетом. Поэтому в девяностых обожал квесты, но сейчас и разработчики экшенов научились рассказывать отличные истории. Из недавних релизов порадовали Days Gone и внезапно A Plague Tale.
— Какие игры ждете больше всего?
— Которые анонсируют на Е3:). Ну, и «Киберпанк» само собой. Надеюсь, когда-нибудь увидеть ремейк первого RDR.
— Не кажется ли вам, что игровая индустрия сейчас стагнирует в погоне за прибылью издатели боятся экспериментировать?
— С большим бюджетом приходит большая ответственность. И да, люди рисковать боятся. Но, к счастью, до такого унылого штамповочного конвейера, в который превратился Голливуд, мы еще не скатились.
— Какие студии или же издатели, по вашему мнению, наиболее дружелюбны к игрокам?
— Мне нравится, как работает CD Projekt. Нравится, что PlayStation продолжает вкладываться в сюжетные игры, а не пытается всюду впихнуть «боевой рояль» с лутбоксами – то есть понимает, что аудитория от неё хочет.
— Чтобы вы пожелали людям, которые хотят связать свою жизнь с игровыми СМИ?
— Очень, очень любить игры. Иначе такая работа очень скоро превратится в каторгу.
Мы выражаем огромную благодарность Александру и всей команде журнала, за уделенное время. Не забывайте подписывать на их группу в ВК:
https://vk.com/gamenavigator
Youtube-канал:
https://www.youtube.com/channel/UCfDPpLHN-7_6cctaU8CgPhQ
И конечно же Телеграм-канал: