Vampire: the Masquerade Redemption

Данный обзор написан нашим подписчиком @legalipt.

Сегодня мы рассмотрим игру Vampire: the Masquerade Redemption, которая относится ко вселенной World of Darkness, которая, в свою очередь, объединяет как компьютерные, так и настольные игры.
Но сначала небольшое предисловие. В 1997-м году вышла первая часть культовой Fallout, которая тоже основана на ролевой настольной игре. Прославилась она своей нелинейностью и внушительными возможностями ролевого отыгрыша. Разработка же обозреваемой сегодня игры началась в 1998-м, а закончилась в 2000-м. Она стала весьма спорной игрой и оценки тогда ещё авторитетных игровых СМИ были средними. Сейчас же мы попытаемся разобраться в чём была причина такой неоднозначности.

1.Танцы с бубном при запуске
При установке никаких проблем не возникло и запустилась игра нормально. Единственной проблемой было разрешение 640×480 на весь экран. При смене разрешения на 1920х1080 изображение увеличилось, но не под экран. Даже курсор мышки был за экраном и все вернуть стало чисто технически невозможно. Потому пришлось переустановить игру и путём проб и ошибок найти подходящее разрешение, то есть 1280х720.

В разрешении 640х480 нижняя панель перекрывает около четверти экрана:

Впрочем, поиграв с искусственно растянутыми текстурами я вернулся к разрешению 640х480. Ко всему этому, игра не воспринимает другой видеокарты, кроме как встроенной в процессор, но современное железо ёё запросто вытягивает.
Что же, здесь я ставлю 7/10 из-за того, что пришлось несколько раз переустанавливать игру.

2.А теперь по сюжету
Часть игры происходит в Средневековье, часть в Лондоне в 1999-м году. Наш главный герой — крестоносец Кристоф (мужчина слева на нижней панели на скрине выше). Во время боя около Праги он был ранен и оставлен в местном монастыре для выздоровления. Во время сего процесса он влюбляется в монашку, которая его лечила — Анешку. Любовь была взаимной, но протагонист решил последовать за своим отрядом, но перед выходом из города был обращён в вампира, потерял сознание и пришёл в себя в жилище вампиров — местном институте, где ему дают немного подумать, а потом дают напарника — Вильгельма (мужик посредине нижней панели на скрине) и отправляют на задание. Дальше спойлерить не буду, вдруг кто захочет пройти. Могу только сказать, что у нас есть две сюжетные линии:
разборки среди вампирских кланов (ну это у нас по канону настолки);
любовная линия Кристофа и Анешки.
На этом сюжет и стоит, но я хочу добавить некоторые свои мысли.
Мотивация гг мне абсолютно непонятна — складывается аналогия с Вито Скалетта с Mafia 2 (не нужно кудахтать тут). Аргументирую — в обеих играх протагониста отправляют на всякие задания, которые ему потом боком вылазят, а он такой:”Угу, что дальше делать, сер?”. Вроде бы как через разборки кланов нас вводят в лор вселенной, но чёрт подери, почему я должен отстаивать интересы именно того клана, что сделал гг вампиром, отобрав всё, что у него есть? Почему я не могу пойти в другой клан? Они вроде бы как помогают связываться с Анешкой, но с такими возможностями гг и сам бы мог ёё найти, как по мне.
Сюжету я ставлю 6/10, потому что я не могу добросовестно помогать тем, кто отобрал у меня всё и толком ничего не объясняя бросает как пушечное мясо в самую большую заваруху, ведь лидер клана “видит во мне необычайную силу”.

3. Геймплей
Я могу опустить сюжет средней паршивости в угоду геймплею, ведь если сам процесс будет занимательным, то можешь простить сценаристам некоторые огрехи.
Игра заявлена как point-and-click rpg. По факту же управление аналогично Dragon Age: Origins,но без тактической паузы, то есть, в теории, всю игру можно пройти используя лишь мышку.
Будем разбирать по хронологии.
В игре есть 3 способа уничтожения врагов: физический урон, магия и зелья.
Эффективность физ. урона зависит от экипированного оружия и прокачанности характеристик, влияющих на него — сила и ловкость.
Магия зависит от характеристик и изученных навыков, например, “Величие”, которое стопорит врагов и заставляет смотреть на заклинателя.
Зелья… самый дорогой и скиллонезависимый стиль боя — простое забрасывание нежити святой водой, остальных врагов — ядом.
Читается всё это красиво, но по факту, исход боя с равным или противником посильнее играбельных персонажей зависит от того, насколько удачно пройдут критические удары по героям и противнику.

Дополнительно хотелось бы отметить факт того, что игроку приходится управлять несколькими персонажами одновременно. Реализовано это весьма и весьма тупо. Когда играбельных персонажей 2 — всё достаточно просто и успеваешь следить за происходящим. Но вот когда у тебя под управлением уже 3 персонажа, прокачка которых абсолютно разная — гг, которого с самого начала можно затачивать под свой стиль, абсолютный физ и абсолютный маг, перезаточить их будет весьма сложно. Но соль даже не в этом, а в тупости персов, когда они не под прямым управлением. Так, они не могут использовать активные навыки, такие как “Когти зверя”, а также, они не будут атаковать противника, даже если он стоит рядом, но занят другим персом. У меня часто были случаи, когда даже под атакой перс просто стоял и бездействовал. Также, когда было всего два играбельных перса, они ходили друг около друга, что не затрудняло управления в бою, но вот, когда мне подарили (да, эта девушка, Серена — собственность Кристофа, подарок за помощь в создании союза двух кланов, чувствую, за такой сюжетный ход в наше время феминистки бы тут же начали визжать во всю) третьего играбельного персонажа, игра будто бы сломалась. Почему? Потому что персонажи перестали ходить рядом, то есть, очень часто со мной было следующее — я, еле отдышавшись от весьма сложной битвы, иду дальше по подземелью, натыкаюсь на мощного противника с кучей шелупони, которая двух персонажей очень быстро давит количеством, перехожу на управление Сереной, а она за половину карты от Кристофа и Вильгельма, тут игра понимает, что эти трое — одна команда и мужики бегут к женщине (как жизненно то). Это всё сочитается с тем, что данжи вроде бы как и просто кишка с врагами, но они настолько однообразны, что в них очень просто запутаться, а миникарты нет даже для уже пройденого пути, лишь всего города. Вот проходишь его, завернул вроде бы в тупиковую ветвь с сокровищами, а вот и нет, это переход в начало уровня. Продолжая тему беготни мужиков за женщиной, я путаюсь в проходах, управляя Сереной, поворачиваю не туда, мужики бегут ко мне, за ними толпа из шелупони, ведь здесь привязка к местности практически никакая, я случайно выхожу с этажа данжа, мужики телепортируются ко мне с практически нулевым здоровьем и запасом крови (местный аналог маны) и толпой мобов сразу за переходом в данж. И я просто сижу с лицом лягухи, горящим пуканом, уже практически выведшем меня на орбиту, автосохранением с разбитой командой, без зелий и последним ручным сохранением час назад. В такие моменты я просто хотел дропнуть игру, но понимал, что мне нужно вам о ней рассказать и через несколько часов, проведённых в чём-то адекватном, я возвращался к перепрохождению потерянного из-за хреново работающей механики, куска игры. А еще есть четвёртый играбельный персонаж, из-за которого я испытывал ещё больший батхёрт.
А теперь о ролевой системе, я не просто так упомянул Fallout в начале.
Бюджет Fallout — 3 млн $, Redemtion — 1,8. Система характеристик первого была придумана за несколько недель, если не дней до релиза из-за отказа в лицензии на систему GURPS, система второй — прямая лицензия от настольной игры. В первой ты можешь проходить игру сотнями способов — за кретина или гения, садиста или пацифиста и тд, диалоги зависели от характеристик персонажа. Что же мы имеем во второй?

Характеристики влияют лишь на возможность изучения скиллов и ношение вещей, диалоги вообще не меняются. Я по несколько раз переигрывал кат-сцены, лишь чтобы посмотреть на разницу — максимум это одна фраза. А стиль прохождения… можно охарактеризовать одной фразой:”Я машина — я крушить всё, на что покажут пальцем”. Ты можешь, конечно, всех обойти по стелсу с помощью магии, но итог один и тот же — никаких последствий, кроме прописанных по сценарию.
Что же, геймплею я ставлю 2/10, потому что почти все механики работают либо криво, либо вообще не работают.

4.Графика
Давайте договоримся сразу — я не буду оценивать графику в старых играх, потому что 3D Redemtion и 2D Fallout по графике никак не ровня, но Фолыч, очевидно, гораздо лучше проработанная игра, в которую вкладывали душу.

Итоговая оценка — 5/10
Данное творение могу порекомендовать лишь тем, кто очень любит эту вселенную и хочет ознакомиться со всем лором, несмотря на весь мазохизм, который нужен для полного прохождения игры.

Эпилог
Изначально игру хотели делать или на Unreal Engine, или на Source, но было решено сделать свой движок, который, как по мне, оказался весьма кривым. На наших, постсоветских, форумах эту игру восхваляют как только можно. Особо позабавил коммент:”Играй в неё дальше и ты прозреешь!”. Он был в позитивном ключе. Написанный в году так 2004-м. Когда я играл, я прозрел лишь в одном — кривости сего творения игропрома. И ещё нагрянула одна мысль:”Это ж насколько тогда было мало чего-то толкового, что люди подобное считали шикарной игрой”. Там, конечно, есть ещё мультиплеер, но он пустой, разве что по локалочке, но таких же отбитых, как я, нет в радиусе 18 км, поэтому его я не испробовал. Не играйте в это, лучше Bloodlines пройдите, она куда интереснее и лучше с технической стороны, да и ролёвка там реализована в разы лучше.