Интервью с Enplex Games

Мы немного поболтали с командой московской студии Enplex Games, но из-за коронавируса это пришлось сделать удалённо. Рады представить вам наше небольшое интервью.

Отечественная студия Enplex Games сегодня, 5 мая, запустила в раннем доступе Steam свою игру Population Zero, которую долго время разрабатывает. Игра получилась отличная, с огромным потенциалом для развития. Если вам интересно, то почитайте наши первые впечатления от игры, которая приятно удивляет. А пока вернемся к нашему интервью.

Enplex Games – весьма молодая команда, но включает большое количество ветеранов отечественного геймдева. Как удалось собрать их всех вместе?

Кто-то загорелся идеей, кто-то независимым гейм девелопментом. У всех свои причины. Многие просто устали сидеть работать над проектами, которые существуют по многу лет и хотели применить свои знания для создания чего-то с нуля.

Что движет людьми, которые долгое время работают в индустрии, создать свою собственную уникальную студию?

Кроме самой очевидной вещи – заниматься любимым делом, да еще и зарабатывать на этом, причиной создания может послужить недовольство играми, в которые играешь, и понимание, что хочется сделать свою собственную. Например, если тебя постоянно убивают в шутерах и ты знаешь, что не можешь соревноваться с молодыми ребятами с блестящей реакцией, ты хочешь сделать шутер, в котором все важные решения не за стрельбой, а за тактикой.

При создании студии не было ли страхов о том, что всё “не взлетит”, особенно, если учитывать, текущее состояние игровой индустрии в России.

Конечно, были. Создавая студию, ты стремишься как можно быстрее выпустить прототип своей игры, чтобы показать паблишерам и инвесторам вижн своей будущей игры, попросить у них финансирование. Если у тебя нет собственных миллионов на поддержание студии, то от того, как примут твой прототип зависит, сможет ли она (студия) выжить.

Population Zero – ваш первый космический сурвайвал. Почему именно выживание?

Мы считаем, что у жанра еще очень много потенциала и далеко не вся ниша занята играми ААА или даже А+ класса. Например, в жанре ММО тягаться с WoW, BDO бессмысленно, но в жанре выживание нет определенно доминирующих игр. Плюс ко всему мы фанаты жанра и если делать игру, то именно в жанре, который любим сами.

Почему вы решили не пойти путём, к примеру, Space Engineers, в которой выживание именно в космосе, а не на далекой планете?

Несмотря на некоторые сходства в антураже и некоторых механиках, Population Zero и Space Engineers очень разные игры. Space Engineers – в первую очередь sandbox симулятор инженера-строителя космических станций и кораблей. В игре нет сюжета как такого, нет приоритета на битвах с мобами и противостоянии с другими игроками. Population Zero игра про выживание на отдаленной планете, ее исследовании, разгадке ее тайны. 

Если сравнивать, то Space Engineers – научно-популярная программа про будущее астронавтики и космические суперпостройки, что можно посмотреть на Discovery Science. А Population Zero – это художественная научная фантастика, классический сай-фай времен Кларка, Азимова, Хайнлайна, Саймака и Лема. 

Вы выбрали систему Кеплер для места действия игры после открытия там экзопланет? Были ли другие варианты?

Несмотря на то, что мы оперируем в области художественного вымысла, мы следим за научными изысканиями. Именно открытие экзопланет в созвездии Лиры зажгло фитиль нашей фантазии. Однако, планета в Population Zero не страдает от постоянных вспышек красного карлика. На нашем Кеплере колонистов ждет другая напасть, которая способна изменить их ДНК, полностью подчинив себе. Игрокам придется спасти себя и колонию от истребления в течение 168 часов. Почему, узнаете 5 мая, когда игра выйдет в Steam Early Access.

Артемида потерпела крушение на поверхности планеты, став одним из опорных пунктов для выживших. Ждут ли нас новые находки других кораблей?

Если вы спрашиваете, отправляли ли земляне на Кеплер другие экспедиции, то нет. Артемида – первый межзвездный корабль, вышедший на орбиту Кеплера. К сожалению, достигнув цели “Артемида” внезапно гибнет. На поверхности игроки обнаружат артефакт – его будет несложно заметить, –  который имеет загадочное происхождение и который повлияет на будущее земных переселенцев. Именно с этим “инородным телом” связана основная сюжетная линейка и лимит на прохождение сессии в 186 часов. 

Планируется ли в будущем развитие дерева технологий до таких уровней, чтобы, к примеру, можно было бы восстанавливать найденные механизмы, упавшие с орбиты или что-то подобное?

Во-первых, после старта раннего доступа мы планируем выпустить новую версию Атласа Технологий (так мы называем дерево технологий). На текущий момент технологии связаны с получением знаний в 4 Дисциплинах: Ботаника, Зоология, Геология и Геодезия. В обновленном Атласе получение новых веток рецептов будет привязано к обнаруженным ресурсам (материалам). А развивать ветки можно будет или через сам крафт, или обменивая апгрейды в Хабе на собранные ресурсы.

В будущих обновлениях, мы, вне всякого сомнения, будем добавлять новые технологии (рецепты и возможности) для крафта. В этом и заключается прелесть Раннего Доступа: собирать фидбэк, устраивать мозговой штурм внутри команды, выбирать лучшие идеи и воплощать их в новых обновлениях. Уже сейчас у нас много планов по новым “фичам” и механикам, о которых мы поделимся вскоре после релиза в ранний доступ в виде дорожной карты. 

Ваша идея, кстати, отличная. Безусловно, колонистам необходимо вернуть утраченное после аварии технологическое преимущество, если они хотят стать властелинами Кеплера. Но также возможен и другой сценарий. Адаптироваться, стать частью биосистемы Кеплера, что может повлечь генетические изменения и соответственно визуальное преображение.

На текущий момент игра насчитывает 7 различных биомов. Как происходила первичная их проработка? Какие основные различия вы закладывали в них?

На этот вопрос прекрасно ответил креативный продюсер проекта Денис Поздняков в Дневнике Разработчиков, посвященном исследованию игрового мира.  

На ранних стадиях разработки у нас была масштабная карта игрового мира – Кратер, – разделенная на несколько крупных регионов – Биомов. То есть, был Биом Саванна, Пустыня и т.д. Сейчас в игре реализован большой Биом Саванна, разделенный на несколько суб-Биомов для удобства перемещения по локациям и их исследованию.

Планируете ли вы продолжать расширять количество биомов, ждут ли нас какие-либо в ближайших обновлениях?

Если говорить, о планах, то в последнем квартале года мы собираемся выпустить большое обновление, которое добавит в игру новую большую локацию. Скорее всего, со своим Хабом. Следите за нашими новостями.

Новый мир и создание его истории – сложный и творческий процесс, не бывает ли у вас так, что вы хотите рассказать очень много, но понимаете, что при росте объема может снизится качество?

Безусловно, в процессе сотворения собственной истории в рамках только что созданного игрового мира велик соблазн углубиться в повествование и уделить слишком много внимания всяческим его деталям. Мы считаем, что в Population Zero нам удалось достигнуть баланса: мы приоткрываем завесу тайны огромного игрового мира,тщательно проработав детали повествования в рамках раннего доступа. Выход в ранний доступ позволит нам впоследствии дополнять историю новыми главами, рассказывая о Кеплере и жизни колонистов гораздо больше.

Так как ваш проект это не только выживач, но и всё-таки MMO, будет ли разработана система репутации для игроков, например, как это реализовано в Fallout 76?

Мы пока не раскрываем планы разработки на ближайший год, ведь сейчас мы только-только выходим в Ранний Доступ Steam и впереди нас ждет очень много нововведений. Среди них, вероятно, будут и лиги, и ладдеры.

Планируется ли введение экономической составляющей, к примеру, саморегулируемый рынок среди игроков?

Ранний доступ позволяет нам экспериментировать с различными механикам, вводя новые и совершенствуя старые. Экономическая составляющая входит в список таких механик. Во многом это будет зависеть от пожеланий наших игроков. Сейчас игроки могут обмениваться предметами без специальной системы, просто договариваясь друг с другом в игровом текстовом чате.

Игра выйдет в Steam уже 5 мая. Планируете ли вы добавить свою игру в другие магазины? 

Да. Уже 5 числа Population Zero будет доступна на облачной платформе GeForce Now. У всех желающих появится возможность отправиться в путешествие по Кеплеру и его удивительным Биомам, несмотря на системные характеристики Windows PC, и даже играть на MacOS.

Конечно, полноценный релиз ещё только впереди, но не подумываете ли вы о появлении на рынке консолей?

Нам часто задают этот вопрос. Особенно, игроки из Северной Америки. Например, это интересовало посетителей PAX East 2020. Как любой разработчик, мы хотим выпустить игру на максимально возможном количестве устройств, чтобы как можно больше игроков вне зависимости от платформы отправились в путешествие на Кеплер. Однако, в текущий момент все силы отданы PC версии игры.

Сейчас мы совершенно точно можем заявить, что выход на консолях не состоится раньше окончания периода раннего доступа.

Вы планируете развивать вашу игру после выхода, как игру сервис, постоянно добавляя контент?

В течение раннего доступа мы собираемся выпускать как платный, так и бесплатный контент. После его окончания этот подход вряд ли сильно измениться. Думаем, да, нашу концепцию можно назвать игрой-сервисом.

Релиз игры в Steam намечен на этот год, но в одном из интервью вы упоминали, что открытое бета-тестирование вы планируете провести только в следующем году? Игра через пару лет должна стать бесплатной?

Вероятно тут возникла какая-то путанница! Игра выходит в Ранний Доступ 5 мая, можно это называть открытым Бета-тестом, конечно, ведь каждый может поучаствовать. Наш проект распространяется по модели B2P, что означает, что игру сперва придется купить. Через год после запуска в ранний доступ мы планируем выпустить игру целиком.

Как вы считаете, что нужно, чтобы отечественная индустрия начала делать больше проектов, подобных вашему, а не заниматься мобильными играми?

Во-первых, мобильные игры – это хорошо. Должно же человечество чем-то ещё заниматься в туалетах, кроме того, чем оно там занималось последние 250 тысяч лет. Как ни крути, а всё таки прогресс!

Во-вторых, не хотелось бы обижать коллег из соседнего цеха, но мобильные игры очень сложно продавать, а PC и консольные – очень сложно делать. Отечественная индустрия смелая, выносливая, но мы до сих пор плохо умеем делать сложные игры. У нас геймдизайнер – это краткий миг между тестером/KMом и продюсером/PMом. Но игру делают геймдизайнеры: кропотливо вытачивают шестеренки механик, подгоняют их друг другу, чтобы всё крутилось и тикало как идеальный часовой механизм.

А для нас игра до сих пор – это графоний и контента побольше – очень подростковое отношение. У нас очень молодая индустрия, почти нет убеленных сединами мэтров, да и специалистов – по пальцам пересчитать. Наши успехи – это либо что-то “только для своих”, либо случайное стечение гениальных обстоятельств. Отечественной индустрии нужно повзрослеть, а на это требуется время и упорство.

Как вы думаете, грядёт ли возрождение отечественного геймдева и появление таких компания, как, к примеру CD Projekt Red?

Конечно. Главное, чтобы оно было кому-то нужно. А для того, чтобы оно было кому-то нужно, оно должно быть взрослого качества.

CD Project Red – это же не “собрались подростки в гараже и вдруг запилили гениальную игру”. Они с 1994 года занимались локализацией игр, смотрели, как игры делают другие, в 2002 году занялись собственной разработкой и 5 лет делали первого Ведьмака. 5 лет! А потом еще 4 года вторую часть, притом что у них уже были наработки из первой. А потом еще 4 года третью часть, имея 9 лет наработок с предыдущих двух проектов. Это длинный серьезный путь, настоящий марафон.

Сейчас похожий путь проходит Owlcat. На данный момент они – самые очевидные претенденты на фениксов русского геймдева.

Часто ли вы общаетесь с игровым комьюнити, читаете их комментарии? 

Каждый день наши специалисты приходят в сообщества и собирают абсолютно все комментарии игроков. Нам очень важно знать, о чем говорит наше сообщество, о чем сожалеет, на что надеяться и чему радуется. Общаться же в режиме Live мы больше всего любим и чаще всего практикуем, конечно же, на нашем Discord-сервере, обязательно заглядывайте на огонек;) 

Прислушиваетесь ли к “хотелкам” игроков, добавляя новые функции? 

Мы постоянно находимся в поиске баланса между пожеланиями наших игроков и необходимыми изменениями. При проработке новых механик или изменении старых наш отдел разработки обращается к идеям и предложениям пользователям, чтобы найти в них вдохновение. Да, не все они будут реализованы (или будут реализованы иначе), но, безусловно, желания и предложения игроков и тестеров влияют на ход разработки. Так, например, в игре появились разделенные режимы PvE и PvP, лут дроп, зависящий от уровня экипировки. 

Чтобы вы пожелали нашим читателям, которые хотели бы поиграть в Population Zero?

Мы желаем нашим игрокам больше новых игровых опытов, которым, надеемся, станет и Population Zero. И, конечно, хотим, чтобы пандемия коронавируса закончилась как можно скорее. 

Следите за нами в сети:

Поделиться записью
Комментарии 0

Комментарии